Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf G5.
Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2, und mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf G1 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und grubenspinne stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf G2.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von G6 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Grubenspinne zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Grubenspinnes Turm rückt von G2 nach G7 vor, während unser Held rückt die Läufer von C1 nach H6 vor. Grubenspinne stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Von H6 nach G7 verschlingt unser Helds Läufer Grubenspinnes Turm.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach A3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf H8.
Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von B7 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H8 nach F6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach A7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F4.
Grubenspinnes Turm rückt von A7 nach F7 vor, und unser Held rückt die König von F4 nach G5 vor. Grubenspinne stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach A7. Von G5 nach H5 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach G5. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Grubenspinne zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5. Grubenspinnes Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor. Grubenspinnes Dame erreicht G1 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Dame nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Grubenspinne setzt mit der Dame auf G5 schach.
Von F6 nach G5 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Dame.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Grubenspinne zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Grubenspinnes Turm rückt von A7 nach A8 vor.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Grubenspinne flieht vom Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 25 s
- Züge
- 59
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 8
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (59 Züge) dauerte länger als 65 % der Partien auf dieser Etage.