Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.

unser Helds König landet auf F3 und besiegt Grubenspinnes Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.

Grubenspinnes Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.

Grubenspinne setzt mit der Turm auf F6 schach.

unser Held rückt die König von F2 nach E3 vor. Grubenspinnes Turm erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach D6. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E4 nach F3.

Grubenspinne setzt mit der Turm auf F6 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G3. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H2.

Grubenspinnes Springer rückt von A7 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von H2 nach B2 vor. Grubenspinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B2 nach B3.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D8. unser Helds Turm nimmt B6 ein und lässt B3 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Turm von F6 nach F4 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G3 nach F4.

Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Springer schlägt unser Helds Turm auf B6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5. Tarnung. unser Helds Falle lässt Grubenspinne verwirrt zurück.

Grubenspinnes Bauer rückt von D7 nach D5 vor, während unser Held rückt die König von F4 nach E5 vor. Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf F6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach D5.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6.

Schach von Grubenspinne: die Springer pflanzt sich auf C5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach F6.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.

Grubenspinnes König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Grubenspinne stellt die Springer auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Grubenspinne.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 15 s
Züge
46
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (46 Züge) dauerte länger als 47 % der Partien auf dieser Etage.

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