Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.
Grubenspinne zieht seinen Turm von D6 nach D1 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von G2 nach H3 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Grubenspinnes Turm erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von A6 nach D6 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Grubenspinne rückt nach D1 vor und holt sich unsere Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2. Grubenspinne schlägt die Bauer auf F3 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf F3.
Grubenspinne rückt nach C1 vor und holt sich unsere Läufer.
Von F3 nach F4 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach D6; dann unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F4 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Grubenspinne rückt nach B1 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach F5. Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4. Grubenspinnes Springer rückt von A7 nach C6 vor, und unser Held rückt die König von F4 nach F3 vor.
Grubenspinne schlägt die Läufer auf F1 und setzt unser Held schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach F4. unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf F3 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F3.
Grubenspinnes Turm erreicht F5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Grubenspinnes Turm rückt von F5 nach D5 vor, während unser Held rückt die König von G4 nach F4 vor.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf D4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B4. unser Helds Turm nimmt E1 ein und lässt H1 hinter sich.
unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Grubenspinne zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf B5.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F4, während mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach B7.
Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 39 s
- Züge
- 108
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 19
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (108 Züge) dauerte länger als 97 % der Partien auf dieser Etage.