Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.

Grubenspinne rückt seinen König nach E5 vor und holt sich unser Dame.

Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Schach von Grubenspinne: die Springer pflanzt sich auf E4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3, während mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und grubenspinnes Bauer rückt von D7 nach D6 vor.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor. Schach von Grubenspinne: die Läufer pflanzt sich auf E4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach A3; dann unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt B2 hinter sich.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Grubenspinnes Bauer.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.

Grubenspinne zieht den Turm von G4 nach G1 und stürzt unser Helds Springer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf G1.

Grubenspinnes Läufer rückt von E4 nach H1 vor. Von G1 nach H1 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Läufer.

Grubenspinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach E5. unser Helds Turm nimmt H2 ein und lässt H1 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H2 nach G2. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach E6, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E2.

Grubenspinnes Turm rückt von E6 nach E5 vor, während unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor. Grubenspinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Von B2 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Grubenspinnes Turm.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B5. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. Von E2 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Springer.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.

Grubenspinnes Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held setzt mit der Turm auf E6 schach.

Grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E8. unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt C5 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach G6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C7. Von G6 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinnes König rückt von C7 nach C6 vor, während unser Held rückt die Turm von G5 nach H5 vor. Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Von H5 nach B5 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D8. unser Helds Turm nimmt H5 ein und lässt B5 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die König von D8 nach C8 zieht.

Von H5 nach H4 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F4. Grubenspinnes König rückt von C7 nach D7 vor, und unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor.

Grubenspinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C6.

unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C6. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Grubenspinnes König rückt von C6 nach D6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Grubenspinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.

Grubenspinne zieht den König von D5 nach E5 und stürzt unser Helds Dame.

unser Helds König nimmt G2 ein und lässt G1 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die König von E5 nach D6 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F4 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A5. Grubenspinnes König rückt von E7 nach D6 vor, und unser Held rückt die König von G2 nach F3 vor.

Grubenspinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7.

unser Helds König nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Grubenspinnes König rückt von E8 nach F8 vor, während unser Held rückt die König von E5 nach E6 vor.

Grubenspinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6; dann aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach H8.

unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F6 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. Matt. unser Helds Turm auf A8 lässt Grubenspinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 31 s
Züge
93
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
23 / 12
Erster Schlagzug
Zug 6
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (93 Züge) dauerte länger als 93 % der Partien auf dieser Etage.

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