Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G1.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Nachdem er die Springer auf G1 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von A1 nach G1.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G1 nach A1. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.

Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Tausendfüßlers Springer rückt von F5 nach H4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von A6 nach A5 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach C5.

Nachdem er die Bauer auf F3 stürzt, bedroht Tausendfüßler unser Helds König.

unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von D5 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E2.

Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf G1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf H3 schach.

unser Held rückt die König von F2 nach G3 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf H3 landet.

Schach von Tausendfüßler: die Läufer pflanzt sich auf E6.

unser Helds König nimmt G3 ein und lässt H3 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E6 nach B3 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach B5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach C4; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B4. Tausendfüßlers Läufer rückt von C4 nach D3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von B4 nach B3 vor.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F3 führt.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6. unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G4 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach D1, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1. Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor.

unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von F1 nach D1.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E1 führt.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D5.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G6 nach G7.

Tausendfüßlers König rückt von D7 nach C6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E6 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf B6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B8, und unser Helds Turm nimmt D6 ein und lässt E6 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach F7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E7.

Tausendfüßlers König rückt von B7 nach A6 vor. Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7, während aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8.

unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A8. unser Held setzt das finale Matt von D8 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 16 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 4
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 73 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 6