Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von F3 nach E2 und schlägt die feindliche Dame.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach H5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und alpha-Fledermauss Turm rückt von C5 nach B5 vor.
unser Held rückt die König von D2 nach D3 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Springer auf C5 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach B1. unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C4 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von H5 nach D1 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C6. Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf A4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C7. Alpha-Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die König von C7 nach C8 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B7, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3. unser Helds König nimmt A7 ein und lässt B7 hinter sich.
Alpha-Fledermauss Läufer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A7 nach B8. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G5, und mit fester Hand führt unser Held die König nach B7.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von A4 nach B3 vor, während unser Held rückt die König von B7 nach B6 vor. Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5; dann aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E6. unser Helds König nimmt C6 ein und lässt B5 hinter sich.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H3 nach H2 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B5. Alpha-Fledermauss Läufer erreicht D7 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf E3.
unser Held rückt die König von B6 nach C7 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Läufer auf F4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Alpha-Fledermauss Turm erreicht C1 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C6 hinter sich. Alpha-Fledermauss Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf E4.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach C7. Von E4 nach F4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Läufer.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht C4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von F4 nach G5 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf C1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Dame nach E3. unser Helds König nimmt G6 ein und lässt H5 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Dame von E3 nach E1 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F5. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F2, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G5.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von C4 nach F4 vor. Von G5 nach F4 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Turm.
Alpha-Fledermauss Dame erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Schach von Alpha-Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf E2.
Von F3 nach E2 verschlingt unser Helds König Alpha-Fledermauss Dame.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor.
unser Held rückt die König von F3 nach G4 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D6.
unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F5 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach C5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F7, und mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 40 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 23 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 5
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.