Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E4 nach D3 und schlägt die feindliche Dame.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach G6 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F3 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F7. Von G4 nach G5 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach C6 vor. unser Held rückt die König von F3 nach E4 vor, während tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F5. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf E7 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, während tausendfüßlers Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held rückt die König von G5 nach G4 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf D2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Tausendfüßlers Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt F3 hinter sich. Tausendfüßlers Dame erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Tausendfüßlers Dame erreicht D3 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C3; dann unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F2. Tausendfüßlers Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während tausendfüßlers Bauer rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die König von F3 nach F4 vor.
Tausendfüßler setzt mit der Dame auf F1 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Tausendfüßlers Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf D3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Dame auf D3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und tausendfüßlers Dame rückt von C1 nach H6 vor.
unser Held rückt die König von E4 nach D4 vor. Schach von Tausendfüßler: die Dame pflanzt sich auf F6.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C4; dann unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E4 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C4 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Dame nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Tausendfüßler setzt mit der Dame auf F6 schach.
unser Held rückt die König von D4 nach E4 vor.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 11 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 4 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 61 % der Partien auf dieser Etage.