Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Ghul. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von H5 nach E5 und schlägt die feindliche Dame.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Ghul flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, während ghuls Dame rückt von D5 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und ghul stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Ghul die Turm nach A6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C1 ein und lässt E2 hinter sich.
Ghul antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B3.
Mit Dungeon-List führt Ghul die König nach E7. Von H1 nach H5 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Bauer.
Ghuls König rückt von E7 nach F8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Dame auf E5.
Ghul stellt die Springer auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H5. Aus der Finsternis schiebt Ghul die Turm nach B6; dann unser Helds Springer nimmt C1 ein und lässt B3 hinter sich.
Ghul antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D1 nach G4. Mit Dungeon-List führt Ghul die Turm nach B3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf B3.
Ghuls Springer rückt von C8 nach E7 vor. Von A1 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Bauer.
Ghul stellt die Springer auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Ghul zur Verteidigung.
Ghul rückt nach H8 vor und holt sich unsere Turm.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.
Ghul antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf H8.
Mit Dungeon-List führt Ghul die Springer nach D4. Von A4 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Ghuls Springer.
Ghuls Bauer rückt von A5 nach A4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H4 führt.
Ghul stellt die Bauer auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf E4 schach.
Aus der Finsternis schiebt Ghul die König nach D8. Indem er die Bauer auf F6 nimmt, setzt unser Held Ghul schach.
Ghul antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C4 führt.
Mit Dungeon-List führt Ghul die König nach B8. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Ghul schach.
Ghuls König rückt von B8 nach A8 vor. Matt. unser Helds Turm auf A4 lässt Ghul keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 22 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 26 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 16
Gegen Ghul haben Helden 51 % von 98 beendeten Partien gewonnen (50 Siege, 36 Niederlagen, 12 Remis). Durchschnittliche Länge: 41 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 16 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 58 % der Partien auf dieser Etage.