Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D2 nach E2 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E4 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Tausendfüßlers Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E2 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A6.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach D5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6. unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.
Tausendfüßlers König rückt von E6 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf C3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6. unser Held schlägt die Bauer auf G5 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach F3. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf E4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G5 vor. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach G7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.
Tausendfüßlers König rückt von C6 nach D5 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Tausendfüßlers Läufer fällt auf E4 und reißt unser Held die Springer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C3, während unser Helds Turm nimmt C7 ein und lässt G7 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E4 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E4 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G4, und unser Helds Dame nimmt H4 ein und lässt H8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Dame springt von H4 nach G4.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von G4 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D5 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C2 nach A2. Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf D2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Dame von F5 nach F4 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Turm auf C2 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B4. Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B4 nach A5 zieht. unser Held setzt das finale Matt von A2 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 32 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.