Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Fledermaus zieht seinen Turm von D8 nach G8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B7 nach B5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B4; dann fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Fledermaus stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F7.
unser Helds König nimmt G1 ein und lässt F1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C2 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von F5 nach F8 vor.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H4 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G2; dann fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss Turm fällt auf G8 und reißt unser Held die Dame weg.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von G2 nach G8.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, während unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt G8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von D2 nach E1.
Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, und unser Helds Turm nimmt D3 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D3 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G4; dann fledermauss König rückt von F6 nach E6 vor.
unser Held rückt die Turm von G4 nach G7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Turm nimmt C7 ein und lässt D7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C7 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von F5 nach G4 vor. unser Held rückt die Turm von D5 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E4, und unser Helds Läufer nimmt C3 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E4 nach D3 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2. Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Turm auf B5.
unser Held rückt die Läufer von B4 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 16 s
- Züge
- 77
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 15
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (77 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.