Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Fledermaus zieht seinen Bauer von C2 nach D1 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach H6.

Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach C5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G3. Fledermaus setzt mit der Springer auf D3 schach.

unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G3 nach G1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A1, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von D3 nach B4 vor.

unser Held rückt die Dame von A1 nach H1 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D5, und unser Helds Dame nimmt A1 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A2 nach A4.

Fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Dame von A4 nach A1 vor. Fledermaus setzt mit der Springer auf C3 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, während unser Helds Dame nimmt C1 ein und lässt A1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C3 nach D1 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von C1 nach D1.

Auf D1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E3 nach D4.

Fledermaus stellt die Läufer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus setzt mit der Läufer auf C4 schach.

unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C7. Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 34 s
Züge
51
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 9
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.

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