Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf H8.

unser Held muss fliehen. Fledermaus hält das Feld.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer rückt von D5 nach F6 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach D2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G4; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G4 nach G2 zieht.

Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, während fledermauss Springer rückt von H7 nach F8 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach F1 vor, und fledermaus stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach H5.

Fledermaus rückt nach H5 vor und holt sich unsere Springer.

Von E3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B6.

Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach E4 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während fledermauss Springer rückt von H5 nach F4 vor.

unser Held setzt mit der Läufer auf C7 schach.

Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und fledermauss König rückt von F6 nach G7 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus rückt nach H8 vor und holt sich unsere Dame.

unser Held muss fliehen. Fledermaus hält das Feld.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 10 s
Züge
44
Wie sie endete
Aufgabe
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 13
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (44 Züge) dauerte länger als 25 % der Partien auf dieser Etage.

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