Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Junger Treant auf Etage 22 heraus.
unser Helds Läufer landet auf A6 und besiegt Junger Treants Läufer!
unser Held fällt Junger Treants Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die Bauer nach G2, und unser Helds Turm nimmt G1 ein und lässt H1 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Junger Treants Dame schlägt unser Helds Läufer auf A6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G2 landet.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die Läufer nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F2; dann junger Treants Springer rückt von B6 nach C4 vor.
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf junger Treant stellt die Läufer auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.
Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die Bauer nach C2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Junger Treant antwortet, indem er die Springer von C4 nach D6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G5 nach H6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Junger Treant verschwindet spurlos.
Schach von Junger Treant: die Dame pflanzt sich auf A5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Junger Treant setzt mit der Turm auf D1 schach.
unser Held rückt die König von F1 nach F2 vor. Junger Treants Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Schach von Junger Treant: die Springer pflanzt sich auf G5.
unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich. Junger Treant setzt mit der Turm auf G1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Aus dem Schatten, Meucheln. Junger Treant verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die Dame nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H6 nach G7.
Junger Treants Turm rückt von G1 nach D1 vor, und unser Held rückt die Turm von C2 nach C5 vor. Schachmatt: Junger Treant beendet unser Held auf E4.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 7 s
- Züge
- 30
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 22
Gegen Junger Treant haben Helden 40 % von 173 beendeten Partien gewonnen (70 Siege, 103 Niederlagen, 0 Remis). Durchschnittliche Länge: 21 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 1 min 13 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (30 Züge) dauerte länger als 72 % der Partien auf dieser Etage.