Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Tausendfüßler rückt seinen König nach B5 vor und holt sich unser Turm.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Tausendfüßler setzt mit der Springer auf C2 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und tausendfüßler stellt die Läufer auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A3 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und tausendfüßlers Läufer rückt von F4 nach H6 vor.
unser Held rückt die Turm von A3 nach A1 vor. Tausendfüßler rückt nach E3 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D4; dann unser Helds Turm nimmt G1 ein und lässt E1 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Von G1 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G5, während tausendfüßlers Läufer rückt von D4 nach A1 vor.
Indem er die Bauer auf F5 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach F6. Von D5 nach C5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F6 nach B2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf B2.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E5, und tausendfüßlers König rückt von D7 nach D8 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Tausendfüßler stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D6; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D6 nach C5 zieht. Von E4 nach E7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, während tausendfüßlers König rückt von B4 nach A4 vor.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A4. unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A4 nach B5 zieht. Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5. Tausendfüßler zieht den König von A6 nach B5 und stürzt unser Helds Turm.
unser Held rückt die König von B2 nach B3 vor, während tausendfüßler stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A7; dann unser Helds König nimmt A4 ein und lässt B3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach A7. Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von A7 nach A8 vor. unser Held rückt die König von A5 nach A6 vor.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 5 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 66 % der Partien auf dieser Etage.