Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.
unser Helds Turm landet auf A2 und besiegt Grubenspinnes Turm!
unser Helds Uhr erreicht null. Grubenspinne feiert den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Tarnung. unser Helds Falle lässt Grubenspinne verwirrt zurück.
Grubenspinnes Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1. Grubenspinnes Turm rückt von E5 nach D5 vor.
Von G1 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Springer.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf F5.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G7 führt.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G7 nach G8. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach D6.
Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinnes Turm rückt von C7 nach F7 vor, während unser Held rückt die Turm von F8 nach A8 vor. Grubenspinne stellt die Turm auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Von A8 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt B2 hinter sich. Grubenspinne setzt mit der Turm auf G2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3, während mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach A2. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A2.
Grubenspinnes Turm rückt von F7 nach F1 vor; dann unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor. Grubenspinne stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Uhr erreicht null. Grubenspinne feiert den Sieg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 12 min 2 s
- Züge
- 30
- Wie sie endete
- Zeit abgelaufen
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 3 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 4
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (30 Züge) dauerte länger als 32 % der Partien auf dieser Etage.