Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Bauer landet auf H5 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach H3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.
Tausendfüßlers Turm rückt von G5 nach F5 vor. Von G2 nach H3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H5. Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Turm.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Von G6 nach F7 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von F6 nach F5 vor, während unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor. Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4. Tausendfüßler zieht den König von F8 nach F7 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt F4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F5.
Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H6 vor, und unser Held rückt die Turm von H1 nach G1 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 32 s
- Züge
- 27
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (27 Züge) dauerte länger als 12 % der Partien auf dieser Etage.