Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von H3 nach G4.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von F5 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3; dann tausendfüßlers Läufer rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F3 nach E4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach B5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D8 nach D7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von H3 nach G5.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Läufer schlägt unser Helds Bauer auf E2.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E2 landet.
Tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach G6 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach F3 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5, und unser Helds Springer nimmt B3 ein und lässt D2 hinter sich.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf D3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Tausendfüßler setzt mit der Springer auf E5 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt unser Helds Bauer auf G4.
unser Held rückt die König von E4 nach F4 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von F4 nach G4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach B3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Tausendfüßlers König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von A5 nach C6 vor; dann tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, und unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6; dann tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8, während unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach G7 zieht. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach D6, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von H7 nach G7 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf A7 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Matt. unser Helds Dame auf D8 lässt Tausendfüßler keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 23 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 59 % der Partien auf dieser Etage.