Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von E8 nach D7 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Alpha-Fledermauss Bauer fällt auf D3 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach H3.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G1. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4; dann alpha-Fledermauss Springer rückt von D7 nach B8 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach A3 vor.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von F4 nach F3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G1 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach E6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von E6 nach A6 vor. unser Held rückt die Springer von D4 nach F5 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H6, und unser Helds Springer nimmt F5 ein und lässt E3 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. Von D4 aus zwingt unser Helds Springer Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5; dann alpha-Fledermauss Läufer rückt von H5 nach E8 vor.
unser Held rückt die Springer von B5 nach C7 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F4 führt.
Alpha-Fledermauss Läufer fällt auf F4 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D3 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach D6. Von E3 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von B2 nach B3 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach A5, und unser Helds Turm nimmt H3 ein und lässt E3 hinter sich.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G4.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf D3.
unser Held rückt die König von F1 nach G1 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach C2, während unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A5 nach D5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach A3. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A3 landet.
Alpha-Fledermauss Läufer rückt von C2 nach D1 vor. unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Springer nach B4.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von A3 nach B4.
Ein grausamer Schlag: Alpha-Fledermauss Läufer schlägt unser Helds Bauer auf B3.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Alpha-Fledermauss Turm fällt auf D2 und reißt unser Held die Bauer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann alpha-Fledermauss Turm rückt von D2 nach D7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C6.
Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht D1 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf alpha-Fledermauss Turm rückt von D1 nach D7 vor. unser Held rückt die Dame von H8 nach E8 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Turm auf D7 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B6, und unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt C8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach E6 zieht.
unser Held schlägt die Läufer auf E6 und setzt Alpha-Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach A7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C7 führt.
Alpha-Fledermauss König rückt von A7 nach B8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 39 s
- Züge
- 89
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 4
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 8
Gegen Alpha-Fledermaus haben Helden 41 % von 234 beendeten Partien gewonnen (96 Siege, 77 Niederlagen, 61 Remis). Durchschnittliche Länge: 45 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 40 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (89 Züge) dauerte länger als 91 % der Partien auf dieser Etage.