Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Grubenspinne auf Etage 9.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von C4 nach B5 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2.
Grubenspinnes Läufer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1. Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf D6.
unser Held rückt die König von D1 nach E1 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1.
Grubenspinnes Turm erreicht A1 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt E2 ein und lässt F1 hinter sich. Schach von Grubenspinne: die Läufer pflanzt sich auf D3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach D2. Grubenspinne setzt mit der Läufer auf C4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und gleich darauf grubenspinnes Turm rückt von A1 nach A3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C2 nach B2.
Grubenspinne stellt die Turm auf E3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Grubenspinne setzt mit der Läufer auf D3 schach.
unser Helds König nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Grubenspinnes Läufer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C2 landet.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1; dann grubenspinnes Springer rückt von A7 nach B5 vor.
unser Held rückt die König von C1 nach B1 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E2.
unser Helds König nimmt B1 ein und lässt B2 hinter sich. Grubenspinne setzt mit der Turm auf E1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach B2; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3, und gleich darauf grubenspinnes König rückt von E8 nach F8 vor.
unser Held rückt die König von B3 nach B4 vor; dann grubenspinne stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A5.
Grubenspinnes Turm erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt A4 ein und lässt A5 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von C6 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A4 nach A3.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf C3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Grubenspinnes Turm erreicht B3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von B4 nach C4 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C4 nach D4.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B5, während unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von E5 nach E1 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von C4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach C1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B6, und gleich darauf grubenspinnes Bauer rückt von F4 nach F3 vor.
unser Held rückt die König von B6 nach B5 vor; dann grubenspinne stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C6 nach D5.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E4. Grubenspinnes Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach F3.
Grubenspinnes König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die König von F3 nach F2 vor. Grubenspinne setzt mit der Turm auf E2 schach.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach E2.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach E5, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf grubenspinnes König rückt von H6 nach H7 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F5 nach G5.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf F6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach G8. unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F6 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach H4. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E7.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von H4 nach H3.
Grubenspinnes König rückt von E7 nach E8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von H3 nach G4 vor. Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D6. unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die König von D6 nach E6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach G5.
Grubenspinnes König rückt von F7 nach G8 vor; dann unser Held rückt die König von G5 nach G6 vor. Grubenspinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 50 s
- Züge
- 99
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 23 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 8
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (99 Züge) dauerte länger als 94 % der Partien auf dieser Etage.