Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von C1 nach B3 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. Von C1 nach G5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf F2.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach B3. Von G5 nach F6 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf B3.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F5.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6, während tausendfüßlers Springer rückt von F5 nach G3 vor. Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H4.

Tausendfüßlers Bauer erreicht G3 und bedroht unser Helds König.

Von F2 nach G3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, und tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 43 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 6

Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 353 beendeten Partien gewonnen (187 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 18 % der Partien auf dieser Etage.

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