Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A4.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach C8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt A7 hinter sich. Tausendfüßlers Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach H3. Indem er die Springer auf C8 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von C8 nach C7 vor, während tausendfüßler stellt die Läufer auf F1 und beobachtet jedes Feld.
Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8; dann unser Helds Turm nimmt C7 ein und lässt D7 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
Von C7 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G2. unser Held setzt mit der Turm auf C8 schach.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach F7 vor, und unser Held rückt die Turm von C8 nach C5 vor. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf E3 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach G6. unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E3 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G2 nach H3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf F1 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3. Tausendfüßler zieht den Turm von G1 nach G5 und stürzt unser Helds Läufer.
unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf F5.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf G2 schach.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach A8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5. Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor, und unser Held rückt die Turm von B5 nach B6 vor.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf F3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Tausendfüßler rückt nach C6 vor und holt sich unsere Bauer.
Von B6 nach C6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Läufer.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf F4 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E5. Tausendfüßlers Turm erreicht F5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6. Tausendfüßlers Turm rückt von F5 nach F4 vor, während unser Held rückt die König von D6 nach C7 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C2; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E4.
unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt C2 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von E4 nach E5 zieht. Von C6 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach A4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G5 führt.
Tausendfüßlers König rückt von E5 nach E4 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G4 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach F4 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F6, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E4.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach F5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E5 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7.
Von E7 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E7 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G5.
unser Held setzt mit der Bauer auf F6 schach.
Tausendfüßler rückt nach F6 vor und holt sich unsere Bauer.
Von E6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H5.
unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von H5 nach H4 zieht. Von H6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Tausendfüßlers König rückt von G3 nach F2 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf F6 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D1.
unser Held setzt das finale Matt von F1 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 7 min 47 s
- Züge
- 95
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 5
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 6
Gegen Tausendfüßler haben Helden 53 % von 352 beendeten Partien gewonnen (186 Siege, 47 Niederlagen, 119 Remis). Durchschnittliche Länge: 57 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 21 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (95 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.