Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Junger Treant auf Etage 22.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von A6 nach B7 und schlägt die feindliche Dame.
Schachmatt. Junger Treant besiegt unser Held auf dieser Etage.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die Springer nach D7. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf A6 landet.
Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Junger Treant unser Helds König.
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Junger Treant zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Junger Treant stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf B7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die Turm nach D7. unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Auf D1 wandelt Junger Treant um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf D1 landet.
Junger Treants Turm fällt auf B7 und reißt unser Held die Läufer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Junger Treants Bauer rückt von G5 nach G4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor.
Junger Treant stellt die Turm auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4, während aus der Finsternis schiebt Junger Treant die König nach E7.
unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt D1 hinter sich, und junger Treant antwortet, indem er die Springer von B8 nach D7 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B5.
Nachdem er die Bauer auf A2 stürzt, bedroht Junger Treant unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Junger Treants König rückt von E7 nach E6 vor; dann unser Held rückt die Turm von H1 nach B1 vor.
Ein grausamer Schlag: Junger Treants Turm schlägt unser Helds Bauer auf G2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B7, und aus der Finsternis schiebt Junger Treant die Springer nach F8. unser Helds Turm nimmt C7 ein und lässt B7 hinter sich, während junger Treant antwortet, indem er die Springer von F8 nach D7 zieht.
Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Junger Treant zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die König nach F7; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B7. Junger Treants Turm rückt von G2 nach C2 vor.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf C5 landet.
Junger Treant stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Junger Treant zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die König nach D5. unser Held schlägt die Springer auf D7 und setzt Junger Treant schach.
Junger Treants König fällt auf C6 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held setzt mit der Turm auf D6 schach.
Mit Dungeon-List führt Junger Treant die König nach B5. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C2 landet.
Junger Treants König fällt auf C4 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held rückt die König von C2 nach D2 vor, während junger Treant stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, und aus der Finsternis schiebt Junger Treant die Bauer nach H4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G3 nach H4.
Junger Treant antwortet, indem er die König von C4 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D3. Mit Dungeon-List führt Junger Treant die Bauer nach G3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C3.
Junger Treants Bauer rückt von G7 nach G5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von D6 nach D5 vor. Dank Tarnung täuscht unser Held Junger Treant auf dem Brett.
Junger Treant stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Junger Treant die Bauer nach E4.
unser Held fällt Junger Treants Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 17 s
- Züge
- 98
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 6
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 28 / 14
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 22
Gegen Junger Treant haben Helden 41 % von 174 beendeten Partien gewonnen (71 Siege, 103 Niederlagen, 0 Remis). Durchschnittliche Länge: 21 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 1 min 13 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (98 Züge) dauerte länger als 99 % der Partien auf dieser Etage.