Slagkronik

Duellen begynder: vores helt mod Kæmperotte på etage 5.

Kæmperotte fører sin springer til B2 og erobrer vores løber.

Kæmperotte falder for vores helts mat. Legenden vokser.

Indlæser…

Slaget, træk for træk

vores helt tager den fjendtlige bonde: bonde springer fra F2 til E3.

Et grusomt slag: Kæmperottes bonde tager vores helts bonde på B2.

vores helt hævder den fjendtlige bonde ved at lande på B2.

Kæmperottes springer falder på B2 og river løber fra vores helt.

vores helts konge tager F2 og efterlader E1 bag sig. Kæmperotte svarer ved at flytte løber fra G4 til H3. vores helt hævder den fjendtlige løber ved at lande på H3.

Med fangehulelist bringer Kæmperotte konge til D7. Med fast hånd bringer vores helt bonde til D3; så kæmperottes løber rykker frem fra D6 til B4.

vores helt hævder den fjendtlige bonde ved at lande på E4.

Kæmperottes springer når D1 og truer vores helts konge.

Uden hast og uden frygt sætter vores helt konge på F1. Fra mørket skubber Kæmperotte konge til C7, mens vores helts konge tager G2 og efterlader F1 bag sig.

Kæmperotte svarer ved at flytte løber fra B4 til E7, og vores helt glider med konge over brættet, fra G2 til F3. Med fangehulelist bringer Kæmperotte løber til D8.

Med fast hånd bringer vores helt konge til G4. Efter at have væltet bonde på E3 truer Kæmperotte vores helts konge.

vores helt fører sin konge fra G4 til F3; så kæmperotte sætter løber på G5 og vogter hvert felt. Uden hast og uden frygt sætter vores helt konge på G3.

Kæmperottes springer når F5 og truer vores helts konge.

vores helts konge tager G4 og efterlader G3 bag sig. Kæmperotte svarer ved at flytte springer fra F5 til G3. vores helt hævder den fjendtlige løber ved at lande på G5.

Med fangehulelist bringer Kæmperotte springer til F5. vores helt tager den fjendtlige springer: konge springer fra G5 til F5.

Kæmperottes bonde rykker frem fra A5 til A4. vores helt hævder den fjendtlige bonde ved at lande på E5.

Kæmperotte sætter konge på B8 og vogter hvert felt, og uden hast og uden frygt sætter vores helt konge på D6. Fra mørket skubber Kæmperotte konge til A8.

vores helt hævder den fjendtlige bonde ved at lande på C6.

Kæmperotte svarer ved at flytte bonde fra A4 til A3, og vores helt glider med konge over brættet, fra C6 til B6. I det øjeblik, Rygstik: en af Kæmperottes brikker forsvinder sporløst.

Med fangehulelist bringer Kæmperotte konge til B8, og lige efter med fast hånd bringer vores helt konge til B5. Kæmperottes konge rykker frem fra B8 til C7; så vores helt fører sin konge fra B5 til B4.

Kæmperotte sætter konge på B6 og vogter hvert felt. vores helt hævder den fjendtlige bonde ved at lande på A3.

Fra mørket skubber Kæmperotte konge til A7. vores helts springer tager F3 og efterlader G1 bag sig, mens kæmperotte svarer ved at flytte konge fra A7 til A8.

vores helt glider med bonde over brættet, fra E4 til E5. Med fangehulelist bringer Kæmperotte konge til B7; så med fast hånd bringer vores helt bonde til E6.

Kæmperottes konge rykker frem fra B7 til C7, og lige efter vores helt fører sin bonde fra E6 til E7. Kæmperotte sætter konge på B6 og vogter hvert felt.

vores helts bonde krones på E8 og bliver til en dronning.

Fra mørket skubber Kæmperotte konge til B7. vores helts bonde tager H4 og efterlader H3 bag sig, og kæmperotte svarer ved at flytte konge fra B7 til B6.

vores helt glider med bonde over brættet, fra H4 til H5. Med fangehulelist bringer Kæmperotte konge til A7, og lige efter med fast hånd bringer vores helt bonde til H6.

Kæmperottes konge rykker frem fra A7 til A6; så vores helt fører sin bonde fra H6 til H7. Kæmperotte sætter konge på A7 og vogter hvert felt.

vores helts bonde krones på H8 og bliver til en dronning.

Fra mørket skubber Kæmperotte konge til B7. vores helts dronning tager H6 og efterlader H8 bag sig, mens kæmperotte svarer ved at flytte konge fra B7 til C7.

vores helt giver skak med dronning på E7.

Med fangehulelist bringer Kæmperotte konge til C8. Mat. vores helts dronning på H8 efterlader Kæmperotte uden flugt.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 28 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
15 / 5
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 5 statistics

Against Kæmperotte, heroes have won 50% of 466 finished games (234 wins, 98 losses, 134 draws). Average length: 53 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 74% of the games on this floor.

More from floor 5