Хроніка битви

Поєдинок починається: наш герой проти Рой на поверсі 26.

З точністю шукача пригод наш герой забирає ферзь суперника на H7.

Рой падає від мата наш герой. Легенда зростає.

Завантаження…

Битва, хід за ходом

наш герой забирає ворожу ферзь: ладья стрибає з H1 на H7.

Жорстокий удар: ладья Рой забирає ладья наш герой на H7.

З A8 ладья наш герой змушує Рой захищатися.

Рой відповідає, рухаючи король з E8 на F7, і наш герой ковзає конь дошкою, з B1 на C3. З підземної хитрості Рой веде конь на B2.

наш герой забирає ворожу конь, приземляючись на B2.

наш герой огортає фігуру Прихованість; Рой проходить поле, не помітивши її.

слон Рой падає на A8 і вирває ладья у наш герой.

наш герой просуває конь з C3 на B5, поки рой ставить ладья на C6, стежачи за кожною клітиною. Без поспіху й страху наш герой ставить конь на H3, і з темряви Рой штовхає ладья на A6.

конь наш герой займає F2, залишаючи H3 позаду, поки рой відповідає, рухаючи король з F7 на F8. наш герой ковзає конь дошкою, з F2 на D1.

З підземної хитрості Рой веде король на F7; потім твердою рукою наш герой веде конь на C3. ладья Рой просувається з A6 на B6.

наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на C7.

Рой ставить ладья на A6, стежачи за кожною клітиною. наш герой забирає ворожу ладья: конь стрибає з C7 на A6.

З темряви Рой штовхає пішak на E3. наш герой забирає ворожу пішak, приземляючись на E3.

З тіні, Удар у спину. Рой втрачає фігуру від клинка наш герой.

Рой відповідає, рухаючи ладья з H7 на H1. наш герой ковзає король дошкою, з E1 на F2, і одразу після цього з підземної хитрості Рой веде ладья на H8.

Твердою рукою наш герой веде конь на C7; потім ладья Рой просувається з H8 на H5. наш герой забирає ворожу слон: конь стрибає з C7 на A8.

Рой ставить король на G6, стежачи за кожною клітиною, і без поспіху й страху наш герой ставить конь на B6. З темряви Рой штовхає ладья на H4.

наш герой забирає ворожу пішak: конь стрибає з B6 на D7.

Рой відповідає, рухаючи король з G6 на F7. наш герой ковзає конь дошкою, з D7 на B6; потім з підземної хитрості Рой веде пішak на F4.

наш герой забирає ворожу пішak: пішak стрибає з E3 на F4.

Зваливши пішak на F4, Рой загрожує королю наш герой.

наш герой просуває король з F2 на G1. Рой ставить король на G6, стежачи за кожною клітиною, поки без поспіху й страху наш герой ставить конь на D5.

З тіні, Удар у спину. Рой втрачає фігуру від клинка наш герой.

З темряви Рой штовхає ладья на F5; потім слон наш герой займає D3, залишаючи F1 позаду. Рой відповідає, рухаючи король з G6 на F7.

наш герой забирає ворожу ладья: слон стрибає з D3 на F5.

З підземної хитрості Рой веде король на G8. наш герой забирає пішak на F6 і залишає Рой під шахом.

король Рой просувається з G8 на F8. наш герой просуває конь з C3 на D5, і рой ставить король на F7, стежачи за кожною клітиною.

Без поспіху й страху наш герой ставить пішak на G4, поки з темряви Рой штовхає король на G7. пішak наш герой займає G5, залишаючи G4 позаду.

Рой відповідає, рухаючи король з G7 на F8; потім наш герой ковзає пішak дошкою, з G5 на G6. З підземної хитрості Рой веде король на G7, і одразу після цього твердою рукою наш герой веде конь на G4.

король Рой просувається з G7 на F8. наш герой просуває конь з D5 на C7, поки рой ставить король на E7, стежачи за кожною клітиною.

Наприкінці наш герой ставить мат, і Рой тікає з дошки.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 8 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
30 / 11
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 26 statistics

Against Рой, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 26