Crónica de batalha

Uma nova lenda é escrita: o nosso herói desafia Enxame no piso 26.

o nosso herói responde com fúria: o bispo salta de D2 para A5 e captura o dama inimigo.

No final, o nosso herói impõe xeque-mate e Enxame foge do tabuleiro.

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A batalha, jogada a jogada

Com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até H3. O bispo de Enxame cai sobre A1 e arranca o torre a o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de H3 para F4.

O dama de Enxame chega a A5 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D2. Nesse instante, Punhalada: uma peça de Enxame desaparece sem deixar rasto.

Das trevas, Enxame empurra o rei até D8. o nosso herói captura o dama inimigo: o bispo salta de D2 para A5.

Enxame responde movendo o seu rei de D8 para E8, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de F1 para G2. Com astúcia de masmorra, Enxame leva o bispo a E5; então com mão firme, o nosso herói leva o cavalo até H5.

Xeque de Enxame: o bispo planta-se em C3.

o nosso herói fica com o bispo inimigo ao plantar-se em C3.

Enxame coloca o peão em D5, vigiando cada casa. Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em F1, enquanto das trevas, Enxame empurra o torre até G6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em F5.

Enxame responde movendo o seu peão de E7 para E5. o nosso herói captura o peão em E5 e deixa Enxame em xeque.

o nosso herói ativa Punhalada e elimina em silêncio uma ameaça de Enxame.

Com astúcia de masmorra, Enxame leva o rei a F8. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a F5.

O torre de Enxame avança de D7 para F7. o nosso herói dá xeque com o bispo em B4.

Enxame coloca o torre em D6, vigiando cada casa, e sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o torre em E5. Das trevas, Enxame empurra o torre até E7.

o nosso herói captura o peão inimigo: o torre salta de E5 para D5.

Enxame responde movendo o seu torre de E7 para E4. o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em E4.

Com astúcia de masmorra, Enxame leva o rei a G8. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até C5, e logo a seguir o torre de Enxame avança de D6 para A6.

o nosso herói fica com o peão inimigo ao plantar-se em C7.

Enxame coloca o cavalo em F8, vigiando cada casa. o nosso herói dá xeque com o bispo em D5.

Das trevas, Enxame empurra o cavalo até E6. Desde G7, o torre de o nosso herói obriga Enxame a defender-se.

Enxame responde movendo o seu rei de G8 para H8. o nosso herói desliza o seu bispo pelo tabuleiro, de B4 para C3, e logo a seguir com astúcia de masmorra, Enxame leva o torre a A5.

o nosso herói dá xeque com o torre em E7.

O cavalo de Enxame avança de E6 para G7. Desde E8, o torre de o nosso herói obriga Enxame a defender-se.

Enxame coloca o rei em H7, vigiando cada casa. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o bispo a E4.

Das trevas, Enxame empurra o rei até H6. o nosso herói captura o cavalo inimigo: o cavalo salta de H5 para G7.

Enxame responde movendo o seu torre de A5 para A7. Desde H8, o torre de o nosso herói obriga Enxame a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Enxame leva o rei a G5. Xeque: o nosso herói aperta o cerco ao levar o torre a H5.

O rei de Enxame avança de G5 para G4. o nosso herói dá xeque com o bispo em F3.

Enxame coloca o rei em F4, vigiando cada casa. Desde E5, o bispo de o nosso herói obriga Enxame a defender-se.

Das trevas, Enxame empurra o rei até E3. o nosso herói impõe o mate final a partir de F5.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
3 min 24 s
Lances
57
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
9 / 1
Material capturado (herói / rival)
25 / 5
Primeira captura
lance 1
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 26

Contra Enxame, os heróis venceram 17 % de 150 partidas terminadas (26 vitórias, 123 derrotas, 1 empates). Duração média: 13 lances. Tempo médio de partida: 53 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (57 lances) durou mais do que 93 % das partidas deste andar.

Mais do andar 26