Crónica de batalha
Camilo P. desembainha as peças contra Bruxa da clareira. A masmorra observa em silêncio.
Com precisão de aventureiro, Camilo P. toma o dama rival em A6.
Bruxa da clareira cai perante o mate de Camilo P.. A lenda cresce.
A carregar…
A batalha, jogada a jogada
Um golpe limpo: o torre de Camilo P. derruba o peão em A3.
Xeque de Bruxa da clareira: o torre planta-se em E6.
Sem pressa nem medo, Camilo P. coloca o rei em D2. Bruxa da clareira move o seu bispo de A4 para C2 e derruba o peão de Camilo P.
Um golpe limpo: o rei de Camilo P. derruba o bispo em C2.
Bruxa da clareira responde movendo o seu dama de A7 para E7. De A3 para A5, o torre de Camilo P. engole o cavalo de Bruxa da clareira.
Com astúcia de masmorra, Bruxa da clareira leva o torre a H6. Com mão firme, Camilo P. leva o torre até B1, enquanto o dama de Bruxa da clareira avança de E7 para A7.
Xeque: Camilo P. aperta o cerco ao levar o torre a E1.
Bruxa da clareira coloca o rei em F8, vigiando cada casa. Camilo P. dá xeque com o torre em F1.
Das trevas, Bruxa da clareira empurra o rei até E7. Desde E1, o torre de Camilo P. obriga Bruxa da clareira a defender-se.
Bruxa da clareira responde movendo o seu rei de E7 para D8; então camilo P. desliza o seu torre pelo tabuleiro, de E1 para A1. Com astúcia de masmorra, Bruxa da clareira leva o torre a H5.
De A5 para A6, o torre de Camilo P. engole o peão de Bruxa da clareira.
Xeque de Bruxa da clareira: o torre planta-se em H2.
Camilo P. avança o seu rei de C2 para B3. Bruxa da clareira avança até A6 e fica com o nosso torre.
De A1 para A6, o torre de Camilo P. engole o dama de Bruxa da clareira.
O peão de Bruxa da clareira chega a C4 e ameaça o rei de Camilo P.
Um golpe limpo: o rei de Camilo P. derruba o peão em C4.
Bruxa da clareira responde movendo o seu torre de H2 para H7. De A6 para C6, o torre de Camilo P. engole o peão de Bruxa da clareira.
Com astúcia de masmorra, Bruxa da clareira leva o torre a H6. Com mão firme, Camilo P. leva o torre até C5, enquanto o rei de Bruxa da clareira avança de D8 para E7.
De C5 para G5, o torre de Camilo P. engole o peão de Bruxa da clareira.
Xeque de Bruxa da clareira: o torre planta-se em H4.
Sem pressa nem medo, Camilo P. coloca o rei em D5. Das trevas, Bruxa da clareira empurra o rei até F8, e logo a seguir o rei de Camilo P. ocupa E5, deixando D5 para trás.
Bruxa da clareira responde movendo o seu torre de H4 para H7; então camilo P. desliza o seu rei pelo tabuleiro, de E5 para F5. Xeque de Bruxa da clareira: o peão planta-se em G6.
De G5 para G6, o torre de Camilo P. engole o peão de Bruxa da clareira.
O torre de Bruxa da clareira avança de H7 para H3. Xeque: Camilo P. aperta o cerco ao levar o torre a F6.
Bruxa da clareira coloca o rei em G8, vigiando cada casa, e logo a seguir sem pressa nem medo, Camilo P. coloca o rei em G6. Das trevas, Bruxa da clareira empurra o rei até H8.
Mate. O torre de Camilo P. em F8 deixa Bruxa da clareira sem escape.
Ficha técnica
- Cor do herói
- Brancas
- Controlo de tempo
- 10+0
- Duração real
- 3 min 45 s
- Lances
- 45
- Como terminou
- xeque-mate
- Capturas (herói / rival)
- 9 / 2
- Material capturado (herói / rival)
- 21 / 6
- Primeira captura
- lance 0
Estatísticas do andar 28
Contra Bruxa da clareira, os heróis venceram 26 % de 77 partidas terminadas (20 vitórias, 54 derrotas, 3 empates). Duração média: 22 lances. Tempo médio de partida: 2 min 10 s. Final mais comum: xeque-mate.
Esta partida (45 lances) durou mais do que 83 % das partidas deste andar.