Crónica de batalha

O duelo começa: o nosso herói contra Bruxa da clareira no piso 28.

O bispo de o nosso herói cai sobre A4 e derrota o dama de Bruxa da clareira!

Xeque-mate! o nosso herói derruba Bruxa da clareira e reclama a vitória.

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A batalha, jogada a jogada

o nosso herói captura o peão inimigo: o cavalo salta de B1 para C3.

Um golpe cruel: o torre de Bruxa da clareira captura o peão de o nosso herói em D2.

o nosso herói fica com o torre inimigo ao plantar-se em D2.

Depois de derrubar o bispo em D2, Bruxa da clareira ameaça o rei de o nosso herói.

o nosso herói captura o peão inimigo: o rei salta de E1 para D2.

Bruxa da clareira dá xeque com o torre em D7.

O rei de o nosso herói ocupa E3, deixando D2 para trás. O bispo de Bruxa da clareira cai sobre C3 e arranca o cavalo a o nosso herói.

o nosso herói captura o bispo inimigo: o peão salta de B2 para C3.

Nesse instante, Punhalada: uma peça de Bruxa da clareira desaparece sem deixar rasto.

Com astúcia de masmorra, Bruxa da clareira leva o cavalo a E5, e logo a seguir com mão firme, o nosso herói leva o torre até B1. O peão de Bruxa da clareira avança de F7 para F6; então o nosso herói avança o seu bispo de F1 para B5.

O cavalo de Bruxa da clareira chega a C4 e ameaça o rei de o nosso herói.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o rei em F3, e das trevas, Bruxa da clareira empurra o cavalo até D6. o nosso herói captura o dama inimigo: o bispo salta de B5 para A4.

Bruxa da clareira responde movendo o seu peão de H7 para H5, e logo a seguir o nosso herói desliza o seu cavalo pelo tabuleiro, de G1 para H3. Com astúcia de masmorra, Bruxa da clareira leva o rei a F7.

o nosso herói captura o torre inimigo: o bispo salta de A4 para D7.

O rei de Bruxa da clareira avança de F7 para E7, e logo a seguir o nosso herói avança o seu bispo de D7 para F5. Bruxa da clareira coloca o rei em F7, vigiando cada casa.

Sem pressa nem medo, o nosso herói coloca o bispo em D7. Furtividade. A armadilha de o nosso herói deixa Bruxa da clareira confuso.

Das trevas, Bruxa da clareira empurra o cavalo até B5. o nosso herói fica com o cavalo inimigo ao plantar-se em B5.

Bruxa da clareira responde movendo o seu rei de F7 para E7. Desde B7, o torre de o nosso herói obriga Bruxa da clareira a defender-se.

Com astúcia de masmorra, Bruxa da clareira leva o rei a F8. Com mão firme, o nosso herói leva o torre até D1; então o rei de Bruxa da clareira avança de F8 para G8.

Bruxa da clareira cai perante o mate de o nosso herói. A lenda cresce.

Ficha técnica

Cor do herói
Brancas
Controlo de tempo
10+0
Duração real
1 min 2 s
Lances
35
Como terminou
xeque-mate
Capturas (herói / rival)
7 / 3
Material capturado (herói / rival)
27 / 7
Primeira captura
lance 0
Habilidades usadas
2

Estatísticas do andar 28

Contra Bruxa da clareira, os heróis venceram 26 % de 77 partidas terminadas (20 vitórias, 54 derrotas, 3 empates). Duração média: 22 lances. Tempo médio de partida: 2 min 10 s. Final mais comum: xeque-mate.

Esta partida (35 lances) durou mais do que 77 % das partidas deste andar.

Mais do andar 28