Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Rój na piętrze 26.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z H5 na H8 i bije wrogą hetman.

W końcu nasz bohater stawia mata i Rój ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na D3.

pion Rój spada na D3 i wyrwa pion nasz bohater.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3. Z ciemności Rój popycha skoczek na G4, podczas gdy skoczek nasz bohater zajmuje H3, zostawiając G1 w tyle.

Rój odpowiada, ruszając hetman z E5 na H8. nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z H3 na F4.

Okrutny cios: skoczek Rój bije skoczek nasz bohater na F4.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na F4.

pion Rój posuwa się z C7 na C6. nasz bohater posuwa pion z H2 na H3; potem rój ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola.

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G4.

pion Rój spada na F4 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G4 na F5.

Rój odpowiada, ruszając król z E8 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z hetman po planszy, z D1 na H5. Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi pion na E3.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z F2 na E3.

goniec Rój posuwa się z H7 na G6. nasz bohater bije hetman na H8 i zostawia Rój w szachu.

Rój ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z F5 na G6.

Z ciemności Rój popycha król na B7, podczas gdy pion nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G6 w tyle. Rój odpowiada, ruszając pion z C6 na C5.

Pion nasz bohater koronuje się na G8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi wieża na D8. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na D8.

król Rój posuwa się z B7 na A7. Od B8 hetman nasz bohater zmusza Rój do obrony.

Rój ustawia król na A6, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na C8.

Z ciemności Rój popycha król na A5. nasz bohater daje szach hetman na A7.

Rój odpowiada, ruszając król z A5 na B4. Od B7 hetman nasz bohater zmusza Rój do obrony.

Z lochowej przebiegłości Rój prowadzi król na C4. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z B3.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
53 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 3
Material captured (hero / opponent)
31 / 5
First capture
move 0

Floor 26 statistics

Against Rój, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 89% of the games on this floor.

More from floor 26