Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Duch na piętrze 13.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na E3.

Remis. Loch zachowuje imiona nasz bohater i Duch.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą wieża: pion skacze z F2 na E3.

skoczek Duch posuwa się z C4 na B2. nasz bohater posuwa pion z H2 na H4. Duch daje szach goniec na C3.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F2. Z ciemności Duch popycha skoczek na B1, podczas gdy goniec nasz bohater zajmuje H3, zostawiając F1 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając skoczek z B1 na D2, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z H1 na C1. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi skoczek na B3.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na C3.

król Duch posuwa się z E8 na F8. nasz bohater posuwa wieża z C3 na C2.

Szach od Duch: skoczek osadza się na D1.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E1. skoczek Duch spada na E3 i wyrwa pion nasz bohater.

wieża nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C2 w tyle. Z cieni, Cios w plecy. Duch traci figurę na ostrzu nasz bohater.

Duch odpowiada, ruszając skoczek z E3 na G4. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na G4.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na G7. nasz bohater bije wrogą pion: goniec skacze z G4 na E6.

król Duch posuwa się z G7 na H7. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc goniec na F5.

Duch ustawia król na H8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na E3, podczas gdy z ciemności Duch popycha pion na D5.

wieża nasz bohater zajmuje E5, zostawiając E3 w tyle, i duch odpowiada, ruszając pion z C5 na C4. nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z E5 na D5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na A6, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C5. król Duch posuwa się z H8 na G7.

nasz bohater bije wrogą pion: wieża skacze z C5 na C4.

Duch ustawia pion na A3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na A4, i z ciemności Duch popycha wieża na F6.

goniec nasz bohater zajmuje B1, zostawiając F5 w tyle, podczas gdy duch odpowiada, ruszając wieża z F6 na C6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na C2. nasz bohater bije wrogą wieża: goniec skacze z B1 na C2.

pion Duch posuwa się z E7 na E6. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A3.

Duch ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H5, podczas gdy z ciemności Duch popycha król na F7.

wieża nasz bohater zajmuje H3, zostawiając A3 w tyle, i duch odpowiada, ruszając król z F7 na F6. nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na E4. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E4.

król Duch posuwa się z F6 na E6; potem nasz bohater posuwa pion z H6 na H7. Duch ustawia król na D7, wypatrując każdego pola.

Pion nasz bohater koronuje się na H8 i staje się hetman.

Z ciemności Duch popycha król na D6. goniec nasz bohater zajmuje A8, zostawiając E4 w tyle, podczas gdy duch odpowiada, ruszając król z D6 na E6.

nasz bohater sunie z pion po planszy, z E2 na E4. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na E7; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na E3.

król Duch posuwa się z E7 na D7, a zaraz potem nasz bohater posuwa pion z E4 na E5. Duch ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6, podczas gdy z ciemności Duch popycha król na D6. pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle, i duch odpowiada, ruszając król z D6 na D7.

Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na D6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc wieża na D3.

król Duch posuwa się z D6 na C7; potem nasz bohater posuwa hetman z H8 na H6.

Ani nasz bohater, ani Duch nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 13