Kronika bitwy

W głębinach Otchłań nasz bohater staje twarzą w twarz z Sukkub.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na F4.

Sukkub pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od B1 do A3 skoczek nasz bohater pochłania pion Sukkub.

Sukkub odpowiada, ruszając wieża z E5 na E3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala wieża na E3.

Z lochowej przebiegłości Sukkub prowadzi hetman na F4. Od E3 do F4 pion nasz bohater pochłania hetman Sukkub.

Skradanie. Pułapka nasz bohater zostawia Sukkub w dezorientacji.

pion Sukkub posuwa się z E6 na E5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na F3.

Sukkub ustawia goniec na F8, wypatrując każdego pola. Od F3 do G4 pion nasz bohater pochłania pion Sukkub.

Sukkub rusza goniec z F8 na A3 i powala skoczek nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala goniec na A3.

Sukkub odpowiada, ruszając król z E8 na D7, i nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A1 na B1. Z lochowej przebiegłości Sukkub prowadzi skoczek na H6.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na B5.

król Sukkub posuwa się z D7 na E6. Zabierając pion na E5, nasz bohater wymusza szach na Sukkub.

Sukkub ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F8, a zaraz potem z ciemności Sukkub popycha skoczek na G8.

goniec nasz bohater zajmuje C5, zostawiając F8 w tyle; potem sukkub odpowiada, ruszając pion z H7 na H5. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na H5.

Z lochowej przebiegłości Sukkub prowadzi pion na D3. Od C2 do D3 pion nasz bohater pochłania pion Sukkub.

Sukkub rusza pion z G6 na H5 i powala pion nasz bohater.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na H5.

Sukkub ustawia król na C8, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na G5; potem z ciemności Sukkub popycha król na D7.

Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala skoczek na G8.

Sukkub odpowiada, ruszając król z D7 na E6. Od G6 wieża nasz bohater zmusza Sukkub do obrony.

Z lochowej przebiegłości Sukkub prowadzi król na F7, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na G2. król Sukkub posuwa się z F7 na E8.

W końcu nasz bohater stawia mata i Sukkub ucieka z planszy.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 3 s
Moves
59
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
12 / 2
Material captured (hero / opponent)
28 / 4
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 64 statistics

Against Sukkub, heroes have won 30% of 10 finished games (3 wins, 7 losses, 0 draws). Average length: 37 moves. Average game time: 4 min 1 s. Most common ending: checkmate.

This game (59 moves) lasted longer than 70% of the games on this floor.

More from floor 64