Kronika bitwy

W głębinach Krypta nasz bohater staje twarzą w twarz z Duch.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą wieża na D4.

Duch pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Od D2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Duch.

Z ciemności Duch popycha pion na G4; potem pion nasz bohater zajmuje H3, zostawiając H2 w tyle. Duch posuwa się na B2 i zabiera naszą pion.

Od C1 do B2 goniec nasz bohater pochłania pion Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi wieża na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na C2. Szach od Duch: goniec osadza się na H4.

nasz bohater posuwa pion z G2 na G3. nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Duch.

Duch ustawia wieża na D4, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala goniec na H4.

Z ciemności Duch popycha skoczek na C6. nasz bohater daje szach hetman na G6.

Duch odpowiada, ruszając król z E8 na E7, podczas gdy nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z G1 na F3. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na C3.

Od F3 do D4 skoczek nasz bohater pochłania wieża Duch.

Duch rusza skoczek z C6 na D4 i powala skoczek nasz bohater.

Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na D4.

Duch posuwa się na B2 i zabiera naszą goniec.

Od G7 hetman nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Z ciemności Duch popycha król na D8. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala pion na C5.

Duch posuwa się na C5 i zabiera naszą pion.

Od G7 do B2 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi skoczek na B3. Czyste uderzenie: pion nasz bohater powala skoczek na B3.

pion Duch posuwa się z A4 na A3. Od B2 do A3 hetman nasz bohater pochłania pion Duch.

Duch ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola. nasz bohater daje szach hetman na A8.

Z ciemności Duch popycha król na C7. Od A7 wieża nasz bohater zmusza Duch do obrony.

Duch odpowiada, ruszając król z C7 na D6, podczas gdy nasz bohater sunie z goniec po planszy, z F1 na G2. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na E4.

nasz bohater daje szach wieża na A6.

król Duch posuwa się z D6 na D7. Czyste uderzenie: hetman nasz bohater powala pion na E4.

Duch ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E7.

Z ciemności Duch popycha król na C8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na A8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 35 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 4
Material captured (hero / opponent)
20 / 8
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 57% of the games on this floor.

More from floor 13