Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Wilk na piętrze 21.

pion nasz bohater ląduje na C3 i pokonuje hetman Wilk!

Mat! nasz bohater powala Wilk i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą pion: skoczek skacze z B1 na C3.

Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi hetman na A5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na G3, a zaraz potem król Wilk posuwa się z E8 na E7.

nasz bohater bije wrogą pion: pion skacze z G3 na F4.

Wilk ustawia skoczek na A4, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na E3.

Z ciemności Wilk popycha król na F7, i pion nasz bohater zajmuje E4, zostawiając E3 w tyle. Po powaleniu skoczek na C3 Wilk grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater zabiera wrogą hetman, lądując na C3.

skoczek Wilk spada na C3 i wyrwa pion nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z D1 na D6.

Z cieni, Cios w plecy. Wilk traci figurę na ostrzu nasz bohater.

skoczek Wilk posuwa się z C3 na A4, a zaraz potem nasz bohater posuwa pion z F4 na F5. Wilk ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E3, podczas gdy z ciemności Wilk popycha król na H8. nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na A6.

Wilk odpowiada, ruszając pion z G7 na G6. nasz bohater bije pion na F6 i zostawia Wilk w szachu.

Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi król na G8. nasz bohater bije pion na G6 i zostawia Wilk w szachu.

król Wilk posuwa się z G8 na H8. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na E8.

Wilk ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na A4.

Z ciemności Wilk popycha król na F8. Od A3 goniec nasz bohater zmusza Wilk do obrony.

Wilk odpowiada, ruszając król z F8 na F7, a zaraz potem nasz bohater rokaduje długo, otwierając nowe skrzydło bitwy. Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi król na G7; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D6.

król Wilk posuwa się z G7 na F8, a zaraz potem nasz bohater posuwa hetman z A4 na D7. Wilk ustawia król na G8, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na C7, podczas gdy z ciemności Wilk popycha król na F8. I jest mat: nasz bohater kończy partię na D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 19 s
Moves
39
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
19 / 4
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 21 statistics

Against Wilk, heroes have won 32% of 274 finished games (89 wins, 178 losses, 7 draws). Average length: 20 moves. Average game time: 1 min 32 s. Most common ending: checkmate.

This game (39 moves) lasted longer than 83% of the games on this floor.

More from floor 21