Kronika bitwy
W głębinach Przeklęty las nasz bohater staje twarzą w twarz z Wilk.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na A4.
Wilk pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Od B1 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Wilk.
Wilk bije pion na F2 i daje szach nasz bohater.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na E2. Pion Wilk koronuje się na G1 i rodzi się wrogi hetman.
Od H1 do G1 wieża nasz bohater pochłania hetman Wilk.
Wilk ustawia skoczek na D5, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala hetman na A4.
Z ciemności Wilk popycha goniec na D4, a zaraz potem wieża nasz bohater zajmuje H1, zostawiając G1 w tyle. Dzięki Skradanie nasz bohater oszukuje Wilk na planszy.
Wilk odpowiada, ruszając król z E8 na D8, podczas gdy nasz bohater sunie z wieża po planszy, z A1 na B1. Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi skoczek na C7.
nasz bohater daje szach wieża na B8.
król Wilk posuwa się z D8 na D7, podczas gdy nasz bohater posuwa goniec z C1 na A3. Wilk ustawia goniec na E5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na C4; potem z ciemności Wilk popycha król na E7. wieża nasz bohater zajmuje B7, zostawiając B8 w tyle, a zaraz potem wilk odpowiada, ruszając król z E7 na F6.
Od B7 do C7 wieża nasz bohater pochłania skoczek Wilk.
Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi pion na A5, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4. pion Wilk posuwa się z G7 na G5, i nasz bohater posuwa pion z H4 na H5.
W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Wilk znika bez śladu.
Wilk ustawia goniec na D4, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H6. Wilk daje szach pion na F3.
Od G2 do F3 pion nasz bohater pochłania pion Wilk.
Wilk odpowiada, ruszając król z F6 na G6. nasz bohater sunie z pion po planszy, z H6 na H7, i z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi goniec na H8.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na D7, podczas gdy goniec Wilk posuwa się z H8 na D4. Zabierając pion na D6, nasz bohater wymusza szach na Wilk.
Z cieni, Cios w plecy. Wilk traci figurę na ostrzu nasz bohater.
Wilk ustawia goniec na F6, wypatrując każdego pola. Promocja: na H8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Z ciemności Wilk popycha król na G5. Od H6 hetman nasz bohater zmusza Wilk do obrony.
Wilk odpowiada, ruszając król z G5 na F5. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z F6.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 53 s
- Moves
- 41
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 7 / 2
- Material captured (hero / opponent)
- 27 / 4
- First capture
- move 0
- Skills used
- 3
Floor 21 statistics
Against Wilk, heroes have won 33% of 270 finished games (89 wins, 174 losses, 7 draws). Average length: 20 moves. Average game time: 1 min 33 s. Most common ending: checkmate.
This game (41 moves) lasted longer than 86% of the games on this floor.