Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Duch. Loch milcząco obserwuje.

nasz bohater odpowiada w gniewie: skoczek skacze z F1 na E3 i bije wrogą wieża.

W końcu nasz bohater stawia mata i Duch ucieka z planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala wieża na A3.

Duch daje szach skoczek na G4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. pion Duch dociera na C3 i grozi królowi nasz bohater.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala goniec na B5.

Duch odpowiada, ruszając skoczek z G4 na F6. Od B5 do C3 skoczek nasz bohater pochłania pion Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na G4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na B5, podczas gdy pion Duch posuwa się z A7 na A6.

nasz bohater posuwa skoczek z B5 na C3, i duch ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na G1.

Z ciemności Duch popycha goniec na B8, a zaraz potem skoczek nasz bohater zajmuje E2, zostawiając C3 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z D7 na C6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E2 na G3.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na G2, i wieża Duch posuwa się z E5 na E3.

nasz bohater posuwa skoczek z G3 na F1, podczas gdy duch ustawia skoczek na H5, wypatrując każdego pola. Od F1 do E3 skoczek nasz bohater pochłania wieża Duch.

Z ciemności Duch popycha goniec na G3; potem wieża nasz bohater zajmuje H1, zostawiając G1 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z C6 na D7.

Od H1 do H5 wieża nasz bohater pochłania skoczek Duch.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na E8. Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na G3.

pion Duch posuwa się z A3 na A2. nasz bohater posuwa wieża z H5 na H1, i duch ustawia pion na E5, wypatrując każdego pola.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na G4.

Z ciemności Duch popycha pion na A4. Od G4 do E5 skoczek nasz bohater pochłania pion Duch.

Duch odpowiada, ruszając król z E8 na F8; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z E5 na C4. Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na E8.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na A1, i król Duch posuwa się z E8 na D7. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A2.

Duch ustawia król na C7, wypatrując każdego pola. Od A2 do A4 wieża nasz bohater pochłania pion Duch.

Z ciemności Duch popycha król na C8. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na A6.

Duch odpowiada, ruszając król z C8 na D7. nasz bohater daje szach skoczek na E5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na C8. Od C6 wieża nasz bohater zmusza Duch do obrony.

król Duch posuwa się z C8 na B7. Od C6 do C5 wieża nasz bohater pochłania pion Duch.

Duch ustawia król na A6, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na C7. Z ciemności Duch popycha pion na E6, a zaraz potem wieża nasz bohater zajmuje E7, zostawiając C7 w tyle.

Duch odpowiada, ruszając król z A6 na A5. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na E6.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A4. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na F4, i król Duch posuwa się z A4 na B3.

nasz bohater posuwa wieża z E6 na C6, podczas gdy duch ustawia król na A3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na E4.

Z ciemności Duch popycha król na A4; potem król nasz bohater zajmuje D4, zostawiając E4 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z A4 na B3, a zaraz potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z C6 na C4.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A2. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na D3, podczas gdy król Duch posuwa się z A2 na A3.

nasz bohater posuwa wieża z C4 na B4, i duch ustawia król na A2, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C4.

Z ciemności Duch popycha król na A1, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje C3, zostawiając C4 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z A1 na A2.

nasz bohater daje szach skoczek na C1.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na B8, i król Duch posuwa się z A3 na A4.

nasz bohater posuwa król z C3 na C4, podczas gdy duch ustawia król na A5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na C5.

Z ciemności Duch popycha król na A6; potem wieża nasz bohater zajmuje B4, zostawiając B8 w tyle. Duch odpowiada, ruszając król z A6 na A7, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z C5 na C6.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na A8. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C7, podczas gdy król Duch posuwa się z A8 na A7.

Mat. wieża nasz bohater na A4 nie zostawia Duch ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
91
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
13 / 0
Material captured (hero / opponent)
27 / 0
First capture
move 0

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (91 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 13