Kronika bitwy

Pojedynek się zaczyna: nasz bohater przeciw Duch na piętrze 13.

nasz bohater odpowiada w gniewie: hetman skacze z D1 na C2 i bije wrogą wieża.

Ani nasz bohater, ani Duch nie zdobywa zwycięstwa. Remis na planszy.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater bije wrogą goniec: pion skacze z F2 na E3.

Okrutny cios: wieża Duch bije pion nasz bohater na E3.

nasz bohater posuwa skoczek z G1 na F3, a zaraz potem duch ustawia wieża na C3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na D2.

Z ciemności Duch popycha wieża na C2. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na C2.

Duch odpowiada, ruszając goniec z D6 na C7. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z C2 na A4.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi goniec na E5. nasz bohater bije skoczek na B5 i zostawia Duch w szachu.

W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Duch znika bez śladu.

król Duch posuwa się z E8 na F8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z B5 na C5.

Duch ustawia wieża na B6, wypatrując każdego pola. nasz bohater zabiera wrogą wieża, lądując na B6.

Z ciemności Duch popycha pion na C3. hetman nasz bohater zajmuje E6, zostawiając B6 w tyle, podczas gdy duch odpowiada, ruszając pion z A7 na A6.

nasz bohater zabiera wrogą goniec, lądując na E5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi pion na C2; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3. pion Duch posuwa się z A6 na A5.

nasz bohater zabiera wrogą pion, lądując na G5.

Duch ustawia król na G8, wypatrując każdego pola. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z E5 na E7.

Z ciemności Duch popycha król na H8. nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na A3.

Duch odpowiada, ruszając król z H8 na G8. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z A3 na A5.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na G7, a zaraz potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E4. król Duch posuwa się z G7 na H8; potem nasz bohater posuwa pion z E4 na E5.

Duch ustawia król na G7, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E6, i z ciemności Duch popycha król na H6.

pion nasz bohater zajmuje E7, zostawiając E6 w tyle, podczas gdy duch odpowiada, ruszając król z H6 na G7. Pion nasz bohater koronuje się na E8 i staje się hetman.

Z lochowej przebiegłości Duch prowadzi król na F6; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4. król Duch posuwa się z F6 na G7, a zaraz potem nasz bohater posuwa pion z H4 na H5.

Duch ustawia król na H6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia hetman na G8.

Pojedynek kończy się remisem: nasz bohater i Duch wycofują się.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 42 s
Moves
45
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
11 / 1
Material captured (hero / opponent)
27 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Duch, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (45 moves) lasted longer than 61% of the games on this floor.

More from floor 13