Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Upadły kapłan. Loch milcząco obserwuje.

Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na A1.

Upadły kapłan pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na A3.

pion Upadły kapłan posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, i upadły kapłan ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na G1. Z ciemności Upadły kapłan popycha król na D7, a zaraz potem wieża nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G1 w tyle.

Upadły kapłan odpowiada, ruszając wieża z F5 na G5. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala wieża na G5.

Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi goniec na B8. Od G5 do E5 wieża nasz bohater pochłania skoczek Upadły kapłan.

Upadły kapłan rusza goniec z B8 na E5 i powala wieża nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.

Upadły kapłan ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G5. Z ciemności Upadły kapłan popycha pion na F3.

Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F3.

Upadły kapłan odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1. Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi król na C7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy goniec Upadły kapłan posuwa się z E5 na F6. Od F3 do D4 skoczek nasz bohater pochłania pion Upadły kapłan.

Upadły kapłan ustawia pion na A2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Z ciemności Upadły kapłan popycha pion na E5.

Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Upadły kapłan.

Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z C7 na C6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B5 na D6. Pion Upadły kapłan koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.

Od B2 do A1 król nasz bohater pochłania hetman Upadły kapłan.

król Upadły kapłan posuwa się z C6 na D5. Zabierając pion na C4, nasz bohater wymusza szach na Upadły kapłan.

Upadły kapłan ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Upadły kapłan popycha goniec na H8; potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.

Szach od Upadły kapłan: pion osadza się na E4.

nasz bohater sunie z król po planszy, z A1 na B1, i z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi goniec na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy król Upadły kapłan posuwa się z C6 na B6.

nasz bohater posuwa pion z H4 na H5. Szach od Upadły kapłan: goniec osadza się na B2.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na B2.

Z ciemności Upadły kapłan popycha pion na E3. Od F2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Upadły kapłan.

Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z B6 na A7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi król na B6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, i pion Upadły kapłan posuwa się z A5 na A4. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, podczas gdy upadły kapłan ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Upadły kapłan popycha król na B8.

Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.

Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z B8 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi król na B6.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Upadły kapłan posuwa się z B6 na C7. Od B5 skoczek nasz bohater zmusza Upadły kapłan do obrony.

Upadły kapłan ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.

Z ciemności Upadły kapłan popycha król na B6. nasz bohater daje szach hetman na C7.

Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z B6 na A6. Mat. skoczek nasz bohater na D6 nie zostawia Upadły kapłan ucieczki.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 17 s
Moves
69
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
11 / 1
Material captured (hero / opponent)
35 / 5
First capture
move 0

Floor 17 statistics

Against Upadły kapłan, heroes have won 41% of 86 finished games (35 wins, 37 losses, 14 draws). Average length: 37 moves. Average game time: 2 min 37 s. Most common ending: checkmate.

This game (69 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 17