Kronika bitwy
nasz bohater ustawia figury przeciw Upadły kapłan. Loch milcząco obserwuje.
Z precyzją poszukiwacza przygód nasz bohater zabiera rywalizującą hetman na A1.
Upadły kapłan pada przed matem nasz bohater. Legenda rośnie.
Ładowanie…
Bitwa, posunięcie po posunięciu
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na A3.
pion Upadły kapłan posuwa się z D5 na D4. nasz bohater posuwa skoczek z G1 na H3, i upadły kapłan ustawia pion na B5, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na G1. Z ciemności Upadły kapłan popycha król na D7, a zaraz potem wieża nasz bohater zajmuje G7, zostawiając G1 w tyle.
Upadły kapłan odpowiada, ruszając wieża z F5 na G5. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala wieża na G5.
Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi goniec na B8. Od G5 do E5 wieża nasz bohater pochłania skoczek Upadły kapłan.
Upadły kapłan rusza goniec z B8 na E5 i powala wieża nasz bohater.
Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na C5.
Upadły kapłan ustawia król na D8, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na G5. Z ciemności Upadły kapłan popycha pion na F3.
Czyste uderzenie: skoczek nasz bohater powala pion na F3.
Upadły kapłan odpowiada, ruszając pion z A4 na A3, a zaraz potem nasz bohater sunie z król po planszy, z E1 na D1. Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi król na C7.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy goniec Upadły kapłan posuwa się z E5 na F6. Od F3 do D4 skoczek nasz bohater pochłania pion Upadły kapłan.
Upadły kapłan ustawia pion na A2, wypatrując każdego pola; potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na B2. Z ciemności Upadły kapłan popycha pion na E5.
Zabierając pion na B5, nasz bohater wymusza szach na Upadły kapłan.
Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z C7 na C6; potem nasz bohater sunie z skoczek po planszy, z B5 na D6. Pion Upadły kapłan koronuje się na A1 i rodzi się wrogi hetman.
Od B2 do A1 król nasz bohater pochłania hetman Upadły kapłan.
król Upadły kapłan posuwa się z C6 na D5. Zabierając pion na C4, nasz bohater wymusza szach na Upadły kapłan.
Upadły kapłan ustawia król na C6, wypatrując każdego pola, a zaraz potem bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na A3. Z ciemności Upadły kapłan popycha goniec na H8; potem pion nasz bohater zajmuje H4, zostawiając H2 w tyle.
Szach od Upadły kapłan: pion osadza się na E4.
nasz bohater sunie z król po planszy, z A1 na B1, i z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi goniec na F6. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi król na C1, podczas gdy król Upadły kapłan posuwa się z C6 na B6.
nasz bohater posuwa pion z H4 na H5. Szach od Upadły kapłan: goniec osadza się na B2.
Czyste uderzenie: król nasz bohater powala goniec na B2.
Z ciemności Upadły kapłan popycha pion na E3. Od F2 do E3 pion nasz bohater pochłania pion Upadły kapłan.
Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z B6 na A7; potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z E3 na E4. Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi król na B6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na E5, i pion Upadły kapłan posuwa się z A5 na A4. nasz bohater posuwa pion z E5 na E6, podczas gdy upadły kapłan ustawia król na A7, wypatrując każdego pola.
Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na E7. Z ciemności Upadły kapłan popycha król na B8.
Promocja: na E8 nasz bohater zamienia piona w hetman.
Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z B8 na C7, a zaraz potem nasz bohater sunie z pion po planszy, z H5 na H6. Z lochowej przebiegłości Upadły kapłan prowadzi król na B6.
Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H7, podczas gdy król Upadły kapłan posuwa się z B6 na C7. Od B5 skoczek nasz bohater zmusza Upadły kapłan do obrony.
Upadły kapłan ustawia król na B7, wypatrując każdego pola. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D7.
Z ciemności Upadły kapłan popycha król na B6. nasz bohater daje szach hetman na C7.
Upadły kapłan odpowiada, ruszając król z B6 na A6. Mat. skoczek nasz bohater na D6 nie zostawia Upadły kapłan ucieczki.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 2 min 17 s
- Moves
- 69
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 1
- Material captured (hero / opponent)
- 35 / 5
- First capture
- move 0
Floor 17 statistics
Against Upadły kapłan, heroes have won 41% of 86 finished games (35 wins, 37 losses, 14 draws). Average length: 37 moves. Average game time: 2 min 37 s. Most common ending: checkmate.
This game (69 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.