Kronika bitwy

Pisze się nowa legenda: nasz bohater rzuca wyzwanie Wilk na piętrze 21.

Wilk rusza swoim skoczek z E3 na G4 i powala hetman nasz bohater!

Mat. Wilk pokonuje nasz bohater na tym piętrze.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

nasz bohater zabiera wrogą skoczek, lądując na D6.

goniec Wilk spada na F1 i wyrwa goniec nasz bohater.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B8.

Wilk odpowiada, ruszając król z E8 na E7. nasz bohater daje szach hetman na B7.

Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi król na D6. Od B6 hetman nasz bohater zmusza Wilk do obrony.

król Wilk posuwa się z D6 na D5. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na B7.

Wilk ustawia król na E5, wypatrując każdego pola, i bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia skoczek na F3. nasz bohater owija figurę w Skradanie; Wilk przechodzi przez pole, nie widząc jej.

W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Wilk znika bez śladu.

Z ciemności Wilk popycha król na D6. Od B6 hetman nasz bohater zmusza Wilk do obrony.

Wilk odpowiada, ruszając wieża z C5 na C6. Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc hetman na D4.

Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi skoczek na D5. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi hetman na F2.

W tej chwili, Cios w plecy: jedna z figur Wilk znika bez śladu.

Szach od Wilk: hetman osadza się na B1.

nasz bohater posuwa król z E1 na E2. Wilk daje szach hetman na E4.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. hetman Wilk dociera na B1 i grozi królowi nasz bohater.

król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Wilk odpowiada, ruszając hetman z B1 na B8.

Od G3 hetman nasz bohater zmusza Wilk do obrony.

Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi pion na E5. nasz bohater bije wrogą pion: hetman skacze z G3 na G4.

skoczek Wilk dociera na E3 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G2 na G3. skoczek Wilk spada na G4 i wyrwa hetman nasz bohater.

nasz bohater bije wrogą skoczek: król skacze z G3 na G4.

Z ciemności Wilk popycha król na D5; potem król nasz bohater zajmuje F5, zostawiając G4 w tyle. hetman Wilk dociera na C8 i grozi królowi nasz bohater.

nasz bohater sunie z król po planszy, z F5 na G6. Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi hetman na D7; potem pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H4.

hetman Wilk posuwa się z D7 na E6. nasz bohater posuwa pion z H4 na H5, i wilk ustawia pion na C2, wypatrując każdego pola.

nasz bohater pada przed matem Wilk. Loch nie wybacza.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 48 s
Moves
62
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
3 / 2
Material captured (hero / opponent)
7 / 12
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 21 statistics

Against Wilk, heroes have won 33% of 270 finished games (89 wins, 174 losses, 7 draws). Average length: 20 moves. Average game time: 1 min 33 s. Most common ending: checkmate.

This game (62 moves) lasted longer than 96% of the games on this floor.

More from floor 21