Kronika bitwy

nasz bohater ustawia figury przeciw Wilk. Loch milcząco obserwuje.

goniec nasz bohater ląduje na E4 i pokonuje hetman Wilk!

Mat! nasz bohater powala Wilk i zdobywa zwycięstwo.

Ładowanie…

Bitwa, posunięcie po posunięciu

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi skoczek na F3, podczas gdy pion Wilk posuwa się z G7 na G6. nasz bohater posuwa goniec z F1 na H3, i wilk ustawia król na E7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia król na F1. Z ciemności Wilk popycha pion na C2, a zaraz potem król nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle.

Wilk odpowiada, ruszając hetman z A4 na C4; potem nasz bohater sunie z wieża po planszy, z H1 na C1. Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi król na F7.

Pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na A3. Wilk bije pion na E2 i daje szach nasz bohater.

nasz bohater posuwa król z G2 na H1, podczas gdy wilk ustawia hetman na D3, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na F1.

Z ciemności Wilk popycha hetman na E4; potem goniec nasz bohater zajmuje G2, zostawiając F1 w tyle. Wilk odpowiada, ruszając pion z D6 na D5.

Szach: nasz bohater zaciska sidła, prowadząc skoczek na G5.

Wilk rusza pion z F6 na G5 i powala skoczek nasz bohater.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala hetman na E4.

król Wilk posuwa się z F7 na E8. Zabierając pion na G6, nasz bohater wymusza szach na Wilk.

Wilk ustawia król na D7, wypatrując każdego pola. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na C2.

Z ciemności Wilk popycha król na D6, a zaraz potem goniec nasz bohater zajmuje H7, zostawiając G6 w tyle. Wilk odpowiada, ruszając pion z D5 na D4; potem nasz bohater sunie z goniec po planszy, z H7 na G8.

Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi pion na D3. Pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na C3, i pion Wilk posuwa się z D3 na D2.

nasz bohater posuwa król z H1 na G2. Pion Wilk koronuje się na D1 i rodzi się wrogi skoczek.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia wieża na C1. Z ciemności Wilk popycha pion na E2.

Czyste uderzenie: goniec nasz bohater powala pion na E6.

Pion Wilk koronuje się na E1 i rodzi się wrogi hetman.

nasz bohater sunie z goniec po planszy, z E6 na G4, i z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi skoczek na D7. Zabierając skoczek na D1, nasz bohater wymusza szach na Wilk.

nasz bohater aktywuje Cios w plecy i cicho usuwa zagrożenie od Wilk.

król Wilk posuwa się z D6 na E5. Od G4 do D7 goniec nasz bohater pochłania skoczek Wilk.

Wilk ustawia pion na A5, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na C6, a zaraz potem z ciemności Wilk popycha król na E6.

wieża nasz bohater zajmuje D5, zostawiając D1 w tyle. Wilk daje szach pion na F3.

Czyste uderzenie: król nasz bohater powala pion na F3.

Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi król na F7. Od D5 do A5 wieża nasz bohater pochłania pion Wilk.

król Wilk posuwa się z F7 na E7. Czyste uderzenie: wieża nasz bohater powala pion na G5.

Wilk ustawia król na D6, wypatrując każdego pola. Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia goniec na E4; potem z ciemności Wilk popycha król na D7.

nasz bohater daje szach wieża na D5.

Wilk odpowiada, ruszając król z D7 na C7, i nasz bohater sunie z pion po planszy, z H2 na H4. Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi król na C8, podczas gdy pewną dłonią nasz bohater prowadzi pion na H5.

król Wilk posuwa się z C8 na B7, i nasz bohater posuwa pion z H5 na H6. Wilk ustawia król na C7, wypatrując każdego pola.

Bez pośpiechu i bez strachu nasz bohater stawia pion na H7, a zaraz potem z ciemności Wilk popycha król na B8. wieża nasz bohater zajmuje D6, zostawiając D5 w tyle; potem wilk odpowiada, ruszając król z B8 na C7.

nasz bohater sunie z wieża po planszy, z D6 na G6. Z lochowej przebiegłości Wilk prowadzi król na B8, i pewną dłonią nasz bohater prowadzi wieża na G7.

król Wilk posuwa się z B8 na C8. nasz bohater wymusza ostatecznego mata z H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 38 s
Moves
73
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
9 / 2
Material captured (hero / opponent)
21 / 4
First capture
move 6
Skills used
1

Floor 21 statistics

Against Wilk, heroes have won 32% of 274 finished games (89 wins, 178 losses, 7 draws). Average length: 20 moves. Average game time: 1 min 32 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 21