Slagskronikk

Duellen begynner: helten vår mot Geist på etasje 13.

Med en eventyrers presisjon tar helten vår den rivaliserende tårn på E3.

Remis. Fangehullet bevarer navnene på helten vår og Geist.

Laster…

Slaget, trekk for trekk

helten vår tar den fiendtlige tårn: bonde hopper fra F2 til E3.

Geists ridder går videre fra C4 til B2. helten vår går frem bonde fra H2 til H4. Geist gir sjakk med løper på C3.

Uten hast og uten frykt setter helten vår konge på F2. Fra mørket skyver Geist ridder til B1, menshelten vårs løper tar H3 og lar F1 ligge bak seg.

Geist svarer ved å flytte ridder fra B1 til D2, og helten vår glir med tårn over brettet, fra H1 til C1. Med slu i fangehull bringer Geist ridder til B3.

helten vår krever den fiendtlige løper ved å lande på C3.

Geists konge går videre fra E8 til F8. helten vår går frem tårn fra C3 til C2.

Sjakk fra Geist: ridder planter seg på D1.

Uten hast og uten frykt setter helten vår konge på E1. Geists ridder faller på E3 og river bonde fra helten vår.

helten vårs tårn tar C3 og lar C2 ligge bak seg. Fra skyggene, Rygstikk. Geist mister en brikke til helten vårs klinge.

Geist svarer ved å flytte ridder fra E3 til G4. helten vår krever den fiendtlige ridder ved å lande på G4.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til G7. helten vår tar den fiendtlige bonde: løper hopper fra G4 til E6.

Geists konge går videre fra G7 til H7. Sjakk: helten vår strammer nettet ved å bringe løper til F5.

Geist setter konge på H8 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår tårn på E3, mensfra mørket skyver Geist bonde til D5.

helten vårs tårn tar E5 og lar E3 ligge bak seg, og geist svarer ved å flytte bonde fra C5 til C4. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra E5 til D5.

Med slu i fangehull bringer Geist tårn til A6, og rett etter med en stødig hånd bringer helten vår tårn til C5. Geists konge går videre fra H8 til G7.

helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra C5 til C4.

Geist setter bonde på A3 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår tårn på A4, og fra mørket skyver Geist tårn til F6.

helten vårs løper tar B1 og lar F5 ligge bak seg, mensgeist svarer ved å flytte tårn fra F6 til C6. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på A5.

Med slu i fangehull bringer Geist tårn til C2. helten vår tar den fiendtlige tårn: løper hopper fra B1 til C2.

Geists bonde går videre fra E7 til E6. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på A3.

Geist setter bonde på E5 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår bonde på H5, mensfra mørket skyver Geist konge til F7.

helten vårs tårn tar H3 og lar A3 ligge bak seg, og geist svarer ved å flytte konge fra F7 til F6. helten vår glir med bonde over brettet, fra H5 til H6.

Med slu i fangehull bringer Geist bonde til E4. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på E4.

Geists konge går videre fra F6 til E6; så helten vår går frem bonde fra H6 til H7. Geist setter konge på D7 og vokter hvert felt.

helten vårs bonde krones på H8 og blir en dronning.

Fra mørket skyver Geist konge til D6. helten vårs løper tar A8 og lar E4 ligge bak seg, mensgeist svarer ved å flytte konge fra D6 til E6.

helten vår glir med bonde over brettet, fra E2 til E4. Med slu i fangehull bringer Geist konge til E7; så med en stødig hånd bringer helten vår tårn til E3.

Geists konge går videre fra E7 til D7, og rett etter helten vår går frem bonde fra E4 til E5. Geist setter konge på E7 og vokter hvert felt.

Uten hast og uten frykt setter helten vår bonde på E6, mensfra mørket skyver Geist konge til D6. helten vårs bonde tar E7 og lar E6 ligge bak seg, og geist svarer ved å flytte konge fra D6 til D7.

helten vårs bonde krones på E8 og blir en dronning.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til D6. Sjakk: helten vår strammer nettet ved å bringe tårn til D3.

Geists konge går videre fra D6 til C7; så helten vår går frem dronning fra H8 til H6.

Verken helten vår eller Geist tar seieren. Remis på brettet.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
73
How it ended
stalemate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
22 / 1
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (73 moves) lasted longer than 85% of the games on this floor.

More from floor 13