Slagskronikk

Duellen begynner: helten vår mot Geist på etasje 13.

Et grusomt slag: Geists ridder tar helten vårs dronning på D1.

Sjakkmat! helten vår velter Geist og tar seieren.

Laster…

Slaget, trekk for trekk

helten vår tar den fiendtlige tårn: løper hopper fra C1 til A3.

Et grusomt slag: Geists ridder tar helten vårs dronning på D1.

helten vår krever den fiendtlige ridder ved å lande på D1.

Med slu i fangehull bringer Geist bonde til C3. Fra H8 tvinger helten vårs tårn Geist til å forsvare seg.

Geists konge går videre fra E8 til D7. helten vår går frem tårn fra H8 til A8, og rett etter geist setter bonde på G4 og vokter hvert felt.

helten vår tar bonde på A7 og setter Geist i sjakk.

Fra mørket skyver Geist konge til C8. Fra A8 tvinger helten vårs tårn Geist til å forsvare seg.

Geist svarer ved å flytte konge fra C8 til C7. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra A8 til A5.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til B6. Med en stødig hånd bringer helten vår tårn til A8, og rett etter geists tårn går videre fra E5 til E3.

helten vår går frem tårn fra A8 til G8; så geist setter tårn på G3 og vokter hvert felt. Uten hast og uten frykt setter helten vår ridder på F3.

Fra skyggene, Rygstikk. Geist mister en brikke til helten vårs klinge.

Fra mørket skyver Geist konge til C7. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra G8 til G4.

Geist svarer ved å flytte løper fra B5 til C6, og rett etter helten vår glir med ridder over brettet, fra F3 til G5. Med slu i fangehull bringer Geist løper til G3.

helten vår tar bonde på E6 og setter Geist i sjakk.

Geists konge går videre fra C7 til D6, og rett etter helten vår går frem ridder fra E6 til D8. Geist setter løper på E5 og vokter hvert felt.

Fra F7 tvinger helten vårs ridder Geist til å forsvare seg.

helten vår aktiverer Rygstikk og fjerner stille en trussel fra Geist.

Fra mørket skyver Geist konge til E7. helten vår krever den fiendtlige løper ved å lande på E5.

Geist svarer ved å flytte løper fra C6 til F3. helten vår tar den fiendtlige løper: bonde hopper fra E2 til F3.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til E8. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på C5.

Geists bonde går videre fra A4 til A3. helten vår tar den fiendtlige bonde: løper hopper fra C5 til A3.

Geist setter konge på D8 og vokter hvert felt, og uten hast og uten frykt setter helten vår løper på D6. Fra mørket skyver Geist konge til C8.

Fra A6 tvinger helten vårs løper Geist til å forsvare seg.

Geist svarer ved å flytte konge fra C8 til D8. helten vår leverer det endelige mattet fra G8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 49 s
Moves
43
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 1
Material captured (hero / opponent)
20 / 9
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (43 moves) lasted longer than 57% of the games on this floor.

More from floor 13