Slagskronikk

Duellen begynner: helten vår mot Geist på etasje 13.

helten vårs bonde lander på A3 og beseirer Geists tårn!

Sjakkmat! helten vår velter Geist og tar seieren.

Laster…

Slaget, trekk for trekk

helten vår tar den fiendtlige tårn: bonde hopper fra B2 til A3.

Geists ridder når C2 og truer helten vårs konge.

helten vår går frem konge fra E1 til D1, og rett etter geist setter tårn på E3 og vokter hvert felt. helten vår tar den fiendtlige tårn: bonde hopper fra D2 til E3.

Fra mørket skyver Geist konge til F8, menshelten vårs tårn tar B1 og lar A1 ligge bak seg. Geist svarer ved å flytte løper fra B5 til E8, og helten vår glir med tårn over brettet, fra B1 til B2.

Med slu i fangehull bringer Geist løper til C6. helten vår krever den fiendtlige ridder ved å lande på C2.

Geists løper faller på G2 og river bonde fra helten vår.

helten vår går frem tårn fra H1 til H2; så geist setter løper på H3 og vokter hvert felt. helten vår krever den fiendtlige løper ved å lande på H3.

Fra mørket skyver Geist løper til E5. Fra H8 tvinger helten vårs tårn Geist til å forsvare seg.

Et grusomt slag: Geists løper tar helten vårs tårn på H8.

helten vår glir med bonde over brettet, fra E3 til E4. Sniking. helten vårs felle etterlater Geist forvirret.

Med slu i fangehull bringer Geist løper til C3. helten vår tar den fiendtlige løper: tårn hopper fra C2 til C3.

Geists konge går videre fra F8 til G7. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på C4.

Geist setter konge på F6 og vokter hvert felt. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra C4 til C5.

Fra mørket skyver Geist konge til F7. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på A5.

I det øyeblikket, Rygstikk: en av Geists brikker forsvinner sporløst.

Geist svarer ved å flytte konge fra F7 til F8. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra A5 til A7.

Med slu i fangehull bringer Geist bonde til E5. helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på G5.

Geists bonde går videre fra E7 til E6, menshelten vår går frem tårn fra A7 til A6. Geist setter konge på G7 og vokter hvert felt.

helten vår krever den fiendtlige bonde ved å lande på E6.

Fra mørket skyver Geist konge til G8. helten vår tar den fiendtlige bonde: tårn hopper fra E6 til E5.

Geist svarer ved å flytte konge fra G8 til F8. helten vår glir med bonde over brettet, fra A3 til A4; så med slu i fangehull bringer Geist konge til F7.

Med en stødig hånd bringer helten vår bonde til A5, og rett etter geists konge går videre fra F7 til G7. helten vår går frem bonde fra A5 til A6.

Geist setter konge på G8 og vokter hvert felt, mensuten hast og uten frykt setter helten vår bonde på A7. Fra mørket skyver Geist konge til H7, og helten vårs tårn tar E6 og lar E5 ligge bak seg.

Geist svarer ved å flytte konge fra H7 til G8. helten vårs bonde krones på A8 og blir en dronning.

Med slu i fangehull bringer Geist konge til G7. helten vår gir sjakk med dronning på A7.

Geists konge går videre fra G7 til F8, menshelten vår går frem tårn fra E6 til D6. Geist setter konge på E8 og vokter hvert felt.

helten vår leverer det endelige mattet fra D8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 8 s
Moves
55
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
12 / 2
Material captured (hero / opponent)
26 / 6
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 13 statistics

Against Geist, heroes have won 44% of 238 finished games (104 wins, 93 losses, 41 draws). Average length: 39 moves. Average game time: 2 min 21 s. Most common ending: checkmate.

This game (55 moves) lasted longer than 73% of the games on this floor.

More from floor 13