Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il torre rivale su G8.
Pipistrello cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Il pedone di il nostro eroe occupa H3, lasciando H2 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a E7, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G2 a G3.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A3. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da B2 a A3.
Il torre di Pipistrello avanza da H6 a H8. il nostro eroe avanza il suo pedone da H3 a H4, e subito dopo pipistrello colloca il torre su C8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a B5, mentre il pedone di il nostro eroe occupa H5, lasciando H4 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo torre da C8 a G8, e il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da D2 a D3. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a D8.
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il pedone fino a G5. Il pedone di Pipistrello piomba su D3 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da E2 a D3.
Pipistrello colloca il re su F8, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su H6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il cavallo fino a E6, e il cavallo di il nostro eroe occupa H3, lasciando G1 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da F8 a E8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da H6 a H7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il cavallo a F8.
Il pedone di il nostro eroe si corona su G8 e diventa un regina.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a E7. il nostro eroe avanza il suo torre da A1 a B1, e subito dopo pipistrello colloca il re su E8, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su F3. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il pedone fino a E4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E4.
Il pedone di Pipistrello piomba su E4 e strappa il pedone a il nostro eroe.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da F3 a E4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a D5. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su D5.
Il re di Pipistrello avanza da E8 a D7. il nostro eroe avanza il suo alfiere da C1 a E3; poi pipistrello colloca il re su E7, osservando ogni casella.
Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il cavallo su F4. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da E3 a C5.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da E8 a D7. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su F8.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il torre salta da B1 a B5.
Il re di Pipistrello avanza da D7 a D8. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A5.
Pipistrello colloca il re su C7, osservando ogni casella, e senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su A6. Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a B7, mentre il torre di il nostro eroe occupa A4, lasciando A6 alle spalle.
Pipistrello risponde muovendo il suo re da B7 a C8, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da A4 a A7. Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a D8.
Ed è scacco matto: il nostro eroe chiude la partita su B4.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 38 s
- Mosse
- 55
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 10 / 2
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 16 / 2
- Prima cattura
- mossa 2
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (55 mosse) è durata più del 39 % delle partite di questo piano.