Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Giovane treant al piano 22.
Con la precisione di un avventuriero, il nostro eroe prende il regina rivale su B7.
Giovane treant cade sotto il matto di il nostro eroe. La leggenda cresce.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3. Un colpo crudele: il alfiere di Giovane treant cattura il alfiere di il nostro eroe su F1.
il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su F1.
Giovane treant colloca il regina su B8, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il pedone salta da D2 a C3.
Dall'oscurità, Giovane treant spinge il regina fino a A8, mentre il cavallo di il nostro eroe occupa D2, lasciando B1 alle spalle. Giovane treant risponde muovendo il suo regina da A8 a A6, e il nostro eroe fa scorrere il suo cavallo sulla scacchiera, da D2 a B3.
Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il torre a D6. il nostro eroe si prende il alfiere nemico piantandosi su C5.
Il regina di Giovane treant avanza da A6 a B7. il nostro eroe cattura il regina nemico: il cavallo salta da C5 a B7.
Giovane treant colloca il torre su D3, osservando ogni casella, mentre senza fretta né paura, il nostro eroe pone il alfiere su B2. Dall'oscurità, Giovane treant spinge il re fino a F7.
il nostro eroe cattura il pedone su E5 e lascia Giovane treant in scacco.
Giovane treant risponde muovendo il suo re da F7 a E8. il nostro eroe si prende il torre nemico piantandosi su D3.
Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il cavallo a C8. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a F3; poi il pedone di Giovane treant avanza da G5 a G4.
Scacco: il nostro eroe stringe la rete portando il torre a E3.
Giovane treant colloca il re su D7, osservando ogni casella. il nostro eroe dà scacco con il cavallo su C5.
Dall'oscurità, Giovane treant spinge il re fino a C7, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa C1, lasciando B2 alle spalle. Giovane treant risponde muovendo il suo pedone da F6 a F5, e il nostro eroe fa scorrere il suo torre sulla scacchiera, da E3 a E6.
Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il cavallo a E7. il nostro eroe cattura il cavallo su E7 e lascia Giovane treant in scacco.
Il re di Giovane treant avanza da C7 a C6. il nostro eroe avanza il suo alfiere da C1 a F4.
il nostro eroe attiva Pugnalata ed elimina in silenzio una minaccia di Giovane treant.
Giovane treant colloca il pedone su H5, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il torre su D1, e dall'oscurità, Giovane treant spinge il re fino a B5.
Il torre di il nostro eroe occupa D4, lasciando D1 alle spalle, mentre giovane treant risponde muovendo il suo re da B5 a C6. Da E6, il torre di il nostro eroe costringe Giovane treant a difendersi.
Con l'astuzia del dungeon, Giovane treant conduce il re a B5. il nostro eroe infligge il matto finale da B4.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 2 min 1 s
- Mosse
- 41
- Come è finita
- scacco matto
- Catture (eroe / rivale)
- 7 / 1
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 25 / 3
- Prima cattura
- mossa 1
- Abilità usate
- 1
Statistiche del piano 22
Contro Giovane treant gli eroi hanno vinto il 40 % di 173 partite concluse (70 vittorie, 103 sconfitte, 0 patte). Durata media: 21 mosse. Tempo medio di partita: 1 min 13 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (41 mosse) è durata più del 82 % delle partite di questo piano.