Cronaca di battaglia
Il duello inizia: il nostro eroe contro Pipistrello al piano 4.
il nostro eroe risponde con furia: il regina salta da E5 a H5 e cattura il torre nemico.
Né il nostro eroe né Pipistrello ottengono la vittoria. Patta sulla scacchiera.
Caricamento…
La battaglia, mossa dopo mossa
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da D1 a D5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il pedone a A5. il nostro eroe si prende il cavallo nemico piantandosi su B7.
Il pedone di Pipistrello avanza da B6 a B5. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il regina salta da B7 a E4.
Pipistrello colloca il pedone su A3, osservando ogni casella. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su A3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il cavallo di il nostro eroe occupa C3, lasciando B1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F7.
il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su B5.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F8. il nostro eroe cattura il pedone nemico: il cavallo salta da B5 a D6.
Il pedone di Pipistrello avanza da A5 a A4. il nostro eroe si prende il pedone nemico piantandosi su E5.
Pipistrello colloca il torre su H5, osservando ogni casella. il nostro eroe cattura il torre nemico: il regina salta da E5 a H5.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G7, mentre il alfiere di il nostro eroe occupa D3, lasciando F1 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo pedone da C5 a C4.
il nostro eroe cattura il pedone nemico: il alfiere salta da D3 a C4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a F6. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il torre fino a D1, e subito dopo il re di Pipistrello avanza da F6 a E7.
il nostro eroe avanza il suo pedone da F2 a F4; poi pipistrello colloca il re su F6, osservando ogni casella. Senza fretta né paura, il nostro eroe pone il pedone su G3.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a E7, e il pedone di il nostro eroe occupa F5, lasciando F4 alle spalle. Pipistrello risponde muovendo il suo re da E7 a F8, mentre il nostro eroe fa scorrere il suo pedone sulla scacchiera, da G3 a G4.
Con l'astuzia del dungeon, Pipistrello conduce il re a G7. Con mano ferma, il nostro eroe conduce il cavallo fino a F3; poi il re di Pipistrello avanza da G7 a F6.
il nostro eroe avanza il suo cavallo da F3 a D4, e subito dopo pipistrello colloca il re su G7, osservando ogni casella. Da E6, il cavallo di il nostro eroe costringe Pipistrello a difendersi.
Dall'oscurità, Pipistrello spinge il re fino a G8, mentre il pedone di il nostro eroe occupa G5, lasciando G4 alle spalle.
Il duello termina in patta: il nostro eroe e Pipistrello si ritirano.
Scheda tecnica
- Colore dell'eroe
- Bianco
- Cadenza
- 10+0
- Durata reale
- 1 min 44 s
- Mosse
- 39
- Come è finita
- stallo
- Catture (eroe / rivale)
- 9 / 0
- Materiale catturato (eroe / rivale)
- 15 / 0
- Prima cattura
- mossa 0
Statistiche del piano 4
Contro Pipistrello gli eroi hanno vinto il 48 % di 634 partite concluse (304 vittorie, 89 sconfitte, 241 patte). Durata media: 62 mosse. Tempo medio di partita: 2 min 31 s. Finale più frequente: scacco matto.
Questa partita (39 mosse) è durata più del 19 % delle partite di questo piano.