Kronik pertempuran

Di kedalaman selokan, pahlawan kita menghadapi Siput.

Pukulan kejam: raja Siput menangkap menteri pahlawan kita di G3.

Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Siput mundur.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

Dari D2 ke C3, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4. Serangan bersih: pion pahlawan kita menjatuhkan pion di B3.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di C4, dan raja Siput maju dari F8 ke E8.

pahlawan kita majukan pion dari E2 ke E3, sementara siput menempatkan pion di F6, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di G4.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7; lalu pion pahlawan kita menempati F4, meninggalkan F2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E7 ke D7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F4 ke F5.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di C6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di G5. Siput maju ke G5 dan merebut pion kita.

pahlawan kita majukan pion dari F5 ke F6, dan siput menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di F7.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E7. Promosi: di F8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Siput menggerakkan raja dari E7 ke F8 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari E1 ke D2, sementara dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E2, dan raja Siput maju dari F7 ke F6.

pahlawan kita majukan raja dari E2 ke D2, sementara siput menempatkan pion di D5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6; lalu raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan raja dari E6 ke F6, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke A2.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di B5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B2. Siput maju ke C4 dan merebut pion kita.

Dari B3 ke C4, pion pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menggerakkan pion dari B5 ke C4 dan menjatuhkan pion pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C2. Skak dari Siput: pion berakar di B3.

raja pahlawan kita menempati B2, meninggalkan C2 di belakang. Siput membalas dengan menggerakkan pion dari G5 ke G4; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari B2 ke B1.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan pion di G3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di C1, dan raja Siput maju dari F6 ke E5.

pahlawan kita majukan raja dari C1 ke D1, sementara siput menempatkan pion di G2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1.

Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D6; lalu raja pahlawan kita menempati F2, meninggalkan E1 di belakang. Pion Siput diangkat di G1 dan gajah musuh lahir.

Dari F2 ke G1, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di F2, sementara pion Siput maju dari B3 ke B2.

pahlawan kita majukan raja dari F2 ke E1. Pion Siput diangkat di B1 dan gajah musuh lahir.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke E6, dan segera setelah itu raja pahlawan kita menempati C1, meninggalkan D1 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan gajah dari B1 ke A2; lalu pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari C1 ke B2. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D5.

Dari B2 ke A2, raja pahlawan kita menelan gajah Siput.

raja Siput maju dari D5 ke E6. pahlawan kita majukan raja dari A2 ke B2, sementara siput menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C3. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F5.

Serangan bersih: raja pahlawan kita menjatuhkan pion di C4.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F5 ke E5. Dari C4 ke C5, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D4, sementara raja Siput maju dari F6 ke G5.

Dari D4 ke E4, raja pahlawan kita menelan pion Siput.

Siput menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak; lalu tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D4. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G7, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E4, meninggalkan E3 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G7 ke F8; lalu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E4 ke E5. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di F7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di D5, dan raja Siput maju dari F7 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari D5 ke C6, sementara siput menempatkan raja di E6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di C5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke D7; lalu raja pahlawan kita menempati B6, meninggalkan C5 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari D7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di D6.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di B7, sementara raja Siput maju dari D6 ke E7. pahlawan kita majukan raja dari B7 ke C7, dan siput menempatkan raja di F6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D7. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke G5, dan segera setelah itu pion pahlawan kita menempati E7, meninggalkan E6 di belakang.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari G5 ke H5. Promosi: di E8, pahlawan kita mengubah pion menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Siput menempatkan raja di G4. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G6.

raja Siput maju dari G4 ke F4. pahlawan kita majukan raja dari D7 ke D6, sementara siput menempatkan raja di E3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D5. Dari kegelapan, Siput mendorong raja ke F4.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di G5.

Siput membalas dengan menggerakkan raja dari F4 ke F3. Dari G3, menteri pahlawan kita memaksa Siput bertahan.

Siput menggerakkan raja dari F3 ke G3 dan menjatuhkan menteri pahlawan kita.

Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Siput.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 58 s
Moves
114
How it ended
draw
Captures (hero / opponent)
8 / 5
Material captured (hero / opponent)
12 / 21
First capture
move 0

Floor 2 statistics

Against Siput, heroes have won 39% of 1588 finished games (626 wins, 284 losses, 678 draws). Average length: 61 moves. Average game time: 2 min 27 s. Most common ending: checkmate.

This game (114 moves) lasted longer than 94% of the games on this floor.

More from floor 2