Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.
pion pahlawan kita mendarat di E3 dan mengalahkan benteng Kerangka!
Duel berakhir seri: pahlawan kita dan Kerangka mundur.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di B3.
Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari C6 ke D6, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari B1 ke C3. Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap kuda pahlawan kita di C3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C3.
kuda Kerangka maju dari C7 ke D5. pahlawan kita majukan pion dari C3 ke C4; lalu kerangka menempatkan benteng di E3, mengawasi setiap petak.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di D5.
benteng Kerangka jatuh di D5 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari F2 ke E3.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari E8 ke F7, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari G2 ke G3. benteng Kerangka jatuh di D2 dan merobek pion dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: menteri melompat dari D1 ke D2.
pion Kerangka maju dari G6 ke G5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di A5.
Kerangka menempatkan raja di G6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari A5 ke A6.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H5, sementara menteri pahlawan kita menempati C6, meninggalkan A6 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F6 ke F5.
pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari C6 ke C5.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di G6. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di B2, dan segera setelah itu pion Kerangka maju dari G5 ke G4.
pahlawan kita majukan menteri dari C5 ke C7; lalu kerangka menempatkan raja di H6, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion di G7 dan menempatkan Kerangka dalam skak.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H7, dan menteri pahlawan kita menempati F7, meninggalkan C7 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4, sementara pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari F7 ke F6.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari E2 ke F3.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap pion pahlawan kita di F3.
pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F3.
Kerangka menempatkan raja di G8, mengawasi setiap petak, dan tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di C1. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke H7, sementara gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G7 di belakang.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari H7 ke G8, dan pahlawan kita meluncurkan benteng melintasi papan, dari C1 ke C7.
Seri. Dungeon menyimpan nama pahlawan kita dan Kerangka.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 1 min 3 s
- Moves
- 43
- How it ended
- stalemate
- Captures (hero / opponent)
- 11 / 4
- Material captured (hero / opponent)
- 23 / 6
- First capture
- move 0
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (43 moves) lasted longer than 57% of the games on this floor.