Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.

pahlawan kita membalas dengan amarah: benteng melompat dari A1 ke A2 dan menangkap benteng musuh.

Pada akhirnya, pahlawan kita memberikan skak mat dan Kerangka melarikan diri dari papan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

menteri pahlawan kita menempati F3, meninggalkan D1 di belakang. Kerangka memberi skak dengan gajah di D2.

pahlawan kita merebut gajah musuh dengan mendarat di D2.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C3; lalu kuda Kerangka maju dari F7 ke E5.

pahlawan kita majukan menteri dari C3 ke E3, dan segera setelah itu kerangka menempatkan benteng di G4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di H3.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke F4, sementara benteng pahlawan kita menempati G1, meninggalkan H1 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari B5 ke B4.

Dari G7, benteng pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Kerangka.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C7.

pion Kerangka mencapai C3 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Setelah menjatuhkan pion di F2, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E1, dan dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke A2. pahlawan kita menangkap benteng musuh: benteng melompat dari A1 ke A2.

Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari F6 ke F5. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di B7.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan benteng di F3. pahlawan kita menangkap pion musuh: menteri melompat dari E3 ke H6.

kuda Kerangka maju dari C6 ke D4. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa menteri ke H8.

Kerangka menempatkan benteng di F8, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan menteri di H5.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke F7. Mat. benteng pahlawan kita di A8 membiarkan Kerangka tanpa jalan keluar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
2 min 8 s
Moves
31
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
6 / 1
Material captured (hero / opponent)
12 / 1
First capture
move 1
Skills used
1

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (31 moves) lasted longer than 36% of the games on this floor.

More from floor 11