Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Penyihir Glade di lantai 28.

gajah pahlawan kita mendarat di A4 dan mengalahkan menteri Penyihir Glade!

Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Penyihir Glade dan mengklaim kemenangan.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: kuda melompat dari B1 ke C3.

Pukulan kejam: benteng Penyihir Glade menangkap pion pahlawan kita di D2.

pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di D2.

Setelah menjatuhkan gajah di D2, Penyihir Glade mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap pion musuh: raja melompat dari E1 ke D2.

Penyihir Glade memberi skak dengan benteng di D7.

raja pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang. gajah Penyihir Glade jatuh di C3 dan merobek kuda dari pahlawan kita.

pahlawan kita menangkap gajah musuh: pion melompat dari B2 ke C3.

Saat itu juga, Tusukan punggung: salah satu bidak Penyihir Glade lenyap tanpa jejak.

Dengan kelicikan dungeon, Penyihir Glade menempatkan kuda di E5, dan segera setelah itu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di B1. pion Penyihir Glade maju dari F7 ke F6; lalu pahlawan kita majukan gajah dari F1 ke B5.

kuda Penyihir Glade mencapai C4 dan mengancam raja pahlawan kita.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di F3, dan dari kegelapan, Penyihir Glade mendorong kuda ke D6. pahlawan kita menangkap menteri musuh: gajah melompat dari B5 ke A4.

Penyihir Glade membalas dengan menggerakkan pion dari H7 ke H5, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G1 ke H3. Dengan kelicikan dungeon, Penyihir Glade menempatkan raja di F7.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: gajah melompat dari A4 ke D7.

raja Penyihir Glade maju dari F7 ke E7, dan segera setelah itu pahlawan kita majukan gajah dari D7 ke F5. Penyihir Glade menempatkan raja di F7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D7. Siluman. Jebakan pahlawan kita membingungkan Penyihir Glade.

Dari kegelapan, Penyihir Glade mendorong kuda ke B5. pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B5.

Penyihir Glade membalas dengan menggerakkan raja dari F7 ke E7. Dari B7, benteng pahlawan kita memaksa Penyihir Glade bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Penyihir Glade menempatkan raja di F8. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan benteng di D1; lalu raja Penyihir Glade maju dari F8 ke G8.

Penyihir Glade jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 2 s
Moves
35
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 3
Material captured (hero / opponent)
27 / 7
First capture
move 0
Skills used
2

Floor 28 statistics

Against Penyihir Glade, heroes have won 26% of 77 finished games (20 wins, 54 losses, 3 draws). Average length: 22 moves. Average game time: 2 min 10 s. Most common ending: checkmate.

This game (35 moves) lasted longer than 77% of the games on this floor.

More from floor 28