Kronik pertempuran

Duel dimulai: pahlawan kita melawan Kerangka di lantai 11.

Kerangka majukan kuda ke F4 dan merebut menteri kita.

Kerangka jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.

Memuat…

Pertempuran, langkah demi langkah

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.

Kerangka menempatkan raja di D7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke H4, dan pion pahlawan kita menempati H3, meninggalkan H2 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari H4 ke D4, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari E2 ke E3. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D6.

pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari E3 ke D4.

pion Kerangka maju dari F6 ke F5. pahlawan kita menangkap pion di C5 dan menempatkan Kerangka dalam skak.

Kerangka menempatkan raja di E5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita memberi skak dengan kuda di F3.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D5, sementara pion pahlawan kita menempati B4, meninggalkan B3 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari F5 ke F4.

pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B4 ke A5.

Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap pion pahlawan kita di C5.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di A6. kuda Kerangka jatuh di A6 dan merobek pion dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari A4 ke A5; lalu kerangka menempatkan kuda di B4, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di A6.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke C5, dan pion pahlawan kita menempati A7, meninggalkan A6 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari D5 ke E6.

Pion pahlawan kita diangkat di A8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D7. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di A7; lalu raja Kerangka maju dari D7 ke D8.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C5.

Skak dari Kerangka: kuda berakar di D3.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di D1. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke E8. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di C7.

Setelah menjatuhkan pion di F2, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita meluncurkan raja melintasi papan, dari D1 ke C2; lalu dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan kuda di D3. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di F4.

kuda Kerangka jatuh di F4 dan merobek menteri dari pahlawan kita.

pahlawan kita majukan pion dari D2 ke D3. Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap pion pahlawan kita di G2.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D2. Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke H4, dan gajah pahlawan kita menempati E3, meninggalkan D2 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan kuda dari H4 ke G2, sementara pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari F3 ke D2. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F1; lalu raja Kerangka maju dari D8 ke C7. pahlawan kita majukan kuda dari F1 ke G3, dan segera setelah itu kerangka menempatkan raja di C6, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di H5. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C7. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G7.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari C7 ke B7, dan pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G7 ke F5. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di B8.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di H4. kuda Kerangka mencapai E1 dan mengancam raja pahlawan kita.

pahlawan kita majukan raja dari C2 ke C3; lalu kerangka menempatkan pion di G5, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di F5.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C7, dan kuda pahlawan kita menempati G3, meninggalkan F5 di belakang. Pukulan kejam: kuda Kerangka menangkap pion pahlawan kita di D3.

pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di G5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di B6. pahlawan kita menangkap kuda musuh: raja melompat dari C3 ke D3.

raja Kerangka maju dari B6 ke B7. pahlawan kita majukan raja dari D3 ke E4, dan segera setelah itu kerangka menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di H4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke B7, sementara pion pahlawan kita menempati H5, meninggalkan H4 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B8, dan pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari H5 ke H6. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di C7.

Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan pion di H7, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari C7 ke B8. Pion pahlawan kita diangkat di H8 dan menjadi menteri.

Kerangka menempatkan raja di C7, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B4. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke B7, dan benteng pahlawan kita menempati A8, meninggalkan A1 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari B7 ke B6. Dari A6, benteng pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di B5. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa benteng ke A5.

raja Kerangka maju dari B5 ke C4. pahlawan kita majukan pion dari B4 ke B5, dan segera setelah itu kerangka menempatkan raja di B3, mengawasi setiap petak.

Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B6. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C4, sementara pion pahlawan kita menempati B7, meninggalkan B6 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke B3. Pion pahlawan kita diangkat di B8 dan menjadi menteri.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan gajah di F6, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari C2 ke C1.

Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa gajah ke G5.

Kerangka menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak, sementara tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh raja di E5. Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D3, dan gajah pahlawan kita menempati H6, meninggalkan G5 di belakang.

Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C3. Skak: pahlawan kita mengencangkan jaring dengan membawa raja ke E6.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di C2. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan raja di E7; lalu raja Kerangka maju dari C2 ke D3.

pahlawan kita majukan raja dari E7 ke E8, dan segera setelah itu kerangka menempatkan raja di C2, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh benteng di A8.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke D3, sementara menteri pahlawan kita menempati F6, meninggalkan H8 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari D3 ke C4, dan pahlawan kita meluncurkan menteri melintasi papan, dari B8 ke B6.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di D5. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan kuda di F5, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari D5 ke C4.

pahlawan kita majukan kuda dari F5 ke E7; lalu kerangka menempatkan raja di D3, mengawasi setiap petak. Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh kuda di C8.

Dari kegelapan, Kerangka mendorong raja ke C4, dan menteri pahlawan kita menempati E5, meninggalkan F6 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari C4 ke D3.

pahlawan kita memberi skak dengan menteri di B5.

Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di C2. Dari E4, menteri pahlawan kita memaksa Kerangka bertahan.

raja Kerangka maju dari C2 ke C3. pahlawan kita memberikan mat terakhir dari B4.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 2 s
Moves
131
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 6
Material captured (hero / opponent)
16 / 14
First capture
move 0

Floor 11 statistics

Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.

This game (131 moves) lasted longer than 99% of the games on this floor.

More from floor 11