Kronik pertempuran
Legenda baru ditulis: pahlawan kita menantang Kerangka di lantai 11.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di H5.
Skak mat! pahlawan kita menjatuhkan Kerangka dan mengklaim kemenangan.
Memuat…
Pertempuran, langkah demi langkah
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di B3.
Kerangka menempatkan kuda di D5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita menangkap pion musuh: benteng melompat dari A1 ke A5.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong kuda ke F4, sementara pion pahlawan kita menempati E3, meninggalkan E2 di belakang. Kerangka membalas dengan menggerakkan pion dari C5 ke C4.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B3 ke C4.
Setelah menjatuhkan pion di G2, Kerangka mengancam raja pahlawan kita.
pahlawan kita merebut kuda musuh dengan mendarat di G2.
benteng Kerangka maju dari E6 ke D6. pahlawan kita majukan benteng dari A5 ke H5.
Pukulan kejam: pion Kerangka menangkap benteng pahlawan kita di H5.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh gajah di D5. benteng Kerangka jatuh di D5 dan merobek gajah dari pahlawan kita.
pahlawan kita menangkap benteng musuh: pion melompat dari C4 ke D5.
Kerangka membalas dengan menggerakkan benteng dari C6 ke C8, sementara pahlawan kita meluncurkan pion melintasi papan, dari F2 ke F4. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di B3.
pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari C2 ke B3.
raja Kerangka maju dari E8 ke F8. pahlawan kita majukan pion dari B3 ke B4, dan segera setelah itu kerangka menempatkan pion di H4, mengawasi setiap petak.
Tanpa tergesa-gesa dan tanpa takut, pahlawan kita menaruh pion di B5. Dari kegelapan, Kerangka mendorong benteng ke C2. pahlawan kita merebut benteng musuh dengan mendarat di C2.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke E7. pahlawan kita menangkap pion musuh: pion melompat dari B5 ke A6.
Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan pion di H3. Dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di C6, dan segera setelah itu raja Kerangka maju dari E7 ke F8.
pahlawan kita majukan menteri dari C6 ke D7; lalu kerangka menempatkan pion di F5, mengawasi setiap petak. pahlawan kita merebut pion musuh dengan mendarat di H3.
Dari kegelapan, Kerangka mendorong pion ke G6, dan kuda pahlawan kita menempati G5, meninggalkan H3 di belakang. pahlawan kita mengaktifkan Tusukan punggung dan diam-diam menghapus ancaman dari Kerangka.
Kerangka membalas dengan menggerakkan raja dari F8 ke G8, dan segera setelah itu pahlawan kita meluncurkan kuda melintasi papan, dari G5 ke E6. Dengan kelicikan dungeon, Kerangka menempatkan raja di H8; lalu dengan tangan mantap, pahlawan kita menempatkan menteri di G7.
pahlawan kita membungkus bidak dengan Siluman; Kerangka melewati petak tanpa melihatnya.
Kerangka jatuh di bawah skak mat pahlawan kita. Legenda semakin besar.
Game details
- Hero's colour
- White
- Time control
- 10+0
- Actual duration
- 5 min 24 s
- Moves
- 39
- How it ended
- checkmate
- Captures (hero / opponent)
- 9 / 3
- Material captured (hero / opponent)
- 21 / 9
- First capture
- move 0
- Skills used
- 2
Floor 11 statistics
Against Kerangka, heroes have won 52% of 345 finished games (180 wins, 108 losses, 57 draws). Average length: 40 moves. Average game time: 3 min 54 s. Most common ending: checkmate.
This game (39 moves) lasted longer than 50% of the games on this floor.